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MIDGARDAudhumbla 0.9 Jetzt spielen

Schwurprobe

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Wer einen Schwur trägt, bekommt jeden Tag eine Probe, die zu seiner Gilde passt. Wer sie besteht, lernt schneller: Eine Fertigkeit seiner Wahl wächst so viel wie aus zehn Fehlschlägen.

Befehle

schwurprobezeigt Deine Probe von heute, Deine Lehrstunden und alle Fertigkeiten (auch: gildenprobe)

frage hugin nach schwurprobe holt die Probe ab, zeigt den Stand und gibt sie ab, wenn sie bestanden ist (auch: nach probe, nach aufgabe) frage hugin nach anderer probe tauscht die Probe, einmal am Tag (auch: schwurprobe tausche)

frage hugin nach lehrstundeerklärt die Lehrstunde
verbessere <fertigkeit>löst eine Lehrstunde ein, etwa verbessere zertreten
verbesserezeigt, was wachsen kann, und was Hugin Dir rät
karte schwurprobebeschreibt den Weg zu Hugin oder Arngrim, solange eine Probe aussteht

Berserker können überall statt hugin auch arngrim sagen.

Beschreibung

Hugin, Odins Rabe, sitzt in der Esche im Heiligen Hain des Odin, östlich von Haithabu. Er vergibt die Proben für alle Gilden und nimmt sie ab. Berserker können statt zu Hugin auch zu Arngrim auf Bolmsey gehen. Beide führen dieselbe Probe, Du kannst bei dem einen abholen und beim anderen abgeben.

Solange heute eine Probe aussteht, steht ein gelbes (T) vor Hugins Namen (bei Berserkern auch vor Arngrims) und auf der Karte im WebClient ein gelbes T. Es verschwindet, sobald Du die Probe für heute abgegeben hast.

So läuft ein Tag

1. Frag Hugin nach der Schwurprobe. Er sagt Dir, was Odin heute von Dir sehen will. 2. Bewähre Dich. Bei jedem Schritt sagt Dir das Spiel, wie weit Du bist, etwa "Für Deine Schwurprobe: Erlegt 1 von 3." 3. Ist die Probe bestanden, hörst Du "Deine Schwurprobe ist bestanden!". Geh zu Hugin (Berserker auch zu Arngrim) und frag ihn noch einmal nach der Schwurprobe. 4. Er nimmt die Probe ab, und Du bekommst eine Lehrstunde. Er rät Dir, welche Fertigkeit wachsen soll. Sprich verbessere und den Namen dieser oder einer anderen Fertigkeit.

Gefällt Dir die Probe nicht, darfst Du sie einmal am Tag tauschen. Dann bekommst Du eine Probe einer anderen Art. Der Stand fängt dabei von vorn an.

Welche Proben es gibt

Verlangt wird nur, was Du mit Deiner Stufe und Deinen Fertigkeiten schaffen kannst. Was nicht passt, kommt nicht.

Für alle Gilden:

- Boss: einen Boss erschlagen, dessen Stufe nicht über Deiner liegt. Je stärker der Boss, desto öfter fällt die Wahl auf ihn. ab Stufe 5 der Draugrfürst in der Grabkammer von Gudfred ab Stufe 7 Raengi der Räuber am Nordweg ab Stufe 7 Bork der Geächtete im Lager im Noormoor ab Stufe 23 Grindels Mutter in der Grotte unter dem Sumpfloch, wenn Du Grindel in Heorot besiegt hast ab Stufe 28 Grindel in seiner Grotte, wenn Du seine Mutter besiegt hast ab Stufe 43 der Linnormr auf dem Gipfel des Melson Draugrfürst, Raengi und Bork wachsen im Kampf mit dem Stärksten, der gegen sie steht. Sie bleiben also auch für starke Recken eine echte Probe.

- Jagd: Tiere oder Feinde erlegen. Es zählt, wer mitkämpft: Du, wenn Du den letzten Hieb führst oder Schaden machst, und Du, wenn Dein Söldner es tut. Die Tiere passen zu Deiner Stufe, höchstens eine darüber und nicht mehr als zwölf darunter. Nur die Geächteten im Noormoor wachsen mit und kommen immer.

- Aus Fehlern lernen: Eine Fertigkeit Deiner Gilde misslingt Dir, und Du lernst daraus ("Du lernst aus Deinem Fehler."). Welche, ist gleich. Wie oft, richtet sich nach Deiner schwächsten Fertigkeit: bis 60 Prozent zehnmal, bei 70 Prozent siebenmal, bei 80 Prozent fünfmal, ab 85 Prozent dreimal. Kannst Du alles zu 90 Prozent, kommt diese Probe nicht mehr.

- Einsatz: eine bestimmte Fertigkeit mehrmals erfolgreich einsetzen. Angriffe zählen nur im Kampf. Bei Fertigkeiten wie Identifiziere, Schätz oder Blutwittern muss es jedes Mal etwas anderes sein.

- Todesstoß: Gegner mit einer bestimmten Fertigkeit als letztem Hieb erschlagen. Sie müssen mindestens halb so stark sein wie Du, Mäuse zählen also nicht. Wer mit Dir mitwächst, zählt mit seiner gewachsenen Stufe.

Nur das Jarlbanner:

- Kundschafter: drei Orte aufsuchen, die Odin sehen will, von der klaren Quelle im Mischwald bis zum Gipfel des Melson. Je höher Deine Stufe, desto weiter schickt Dich Hugin. Kommst Du an einen der Orte, merkst Du es: "Hier bist Du richtig." - Jagd auf kleine Waldtiere, Ratten, Wildschweine, Draugr, Rehe, Geächtete oder Wölfe. - Todesstoß mit Faustschlag, Pfeil, Feuerball oder Ätzbrand. - Proviant: zwei Gerichte selbst kochen, ganz gleich welche. Nur wenn Du das Kochen begonnen hast. - Trank: einen Trank selbst sieden. Nur wenn Du die Alchemie begonnen hast.

Nur die Berserker:

- Jagd auf Wildschweine, Draugr, Geächtete oder Wölfe, oft mit dem Rücken zur Wand: ohne Brünne oder Panzer, wie die Alten im Bärenhemd, oder ein einziger Feind, den Du erst erschlägst, wenn Du weniger als ein Drittel Deines Lebens hast. - Todesstoß mit Zertreten, Rammen, Knochenbrecher, Spalten oder Schädelbrecher. - Schmieden: eine Axt, einen Hammer, ein Schwert, einen Zweihänder oder eine Streitaxt selbst schmieden, deren Vorlage Du kennst.

Die Lehrstunde

Für jede bestandene Probe bekommst Du eine Lehrstunde. Bei der Abgabe rät Dir Hugin, welche Fertigkeit wachsen soll: - Berserkern zuerst die, die ihnen zum nächsten Schwurgrad noch fehlt, und zwar die, die am nächsten dran ist. - Sonst die, die Du in letzter Zeit oft einsetzt. - Sonst die, bei der die Lehrstunde am meisten bringt.

Du kannst aber jede andere Fertigkeit Deiner Gilde nennen: verbessere zertreten, verbessere auge in auge. Umlaute darfst Du auch als ae, oe, ue schreiben. Im WebClient klickst Du einfach auf den Namen der Fertigkeit.

Eine Lehrstunde wirkt wie zehn Fehlschläge im Kampf. Es gelten dieselben Grenzen: - Wie viel Du lernst, hängt von Deiner Intelligenz und der Fertigkeit ab. Bei Intelligenz 10 sind es meist 3,5 Prozentpunkte, bei schweren Künsten wie Ätzbrand weniger. - Jede Fertigkeit wächst nur bis zur Grenze Deiner Stufe. Steht sie dort, kannst Du sie erst nach dem nächsten Aufstieg wieder verbessern. - Was Du vollkommen kannst (100 Prozent), bietet Hugin nicht mehr an.

Die Lehrstunde wird erst abgebucht, wenn die Fertigkeit wirklich gewachsen ist. Kann gerade keine Fertigkeit wachsen, hebt Hugin Dir die Lehrstunde auf. Lehrstunden verfallen nie, Du kannst mehrere sammeln und später einlösen. Wie viel eine Lehrstunde bei jeder Fertigkeit bringt und wo ihre Grenze liegt, zeigt schwurprobe.

Jede siebte bestandene Probe bringt zwei Lehrstunden: Odins Gunst. Wie weit es bis dahin ist, zeigt schwurprobe unter "Dein Eifer". Deine erste Probe und jeder Meilenstein (10, 50, 150, 300, 500, 1000) erzählen die Skalden (saga).

Auf der Topliste gibt es dafür ein Ehrenzeichen in der Kategorie Schwur, in vier Stufen: "Vor Odin bewährt" ab 10 Proben, "Hugins Vertrauter" ab 50, "Odins Auge" ab 150 und "Sein Name klingt in Asgard" ab 300. Welches Du hast und wie weit es bis zum nächsten ist, zeigt schwurprobe ebenfalls unter "Dein Eifer".

Wann ein neuer Tag beginnt

Um Mitternacht. Eine angefangene Probe verfällt dann, und Du kannst Dir eine neue abholen. Eine bestandene Probe, die Du noch nicht abgegeben hast, bleibt stehen. Gibst Du sie ab, bekommst Du die von heute gleich dazu. Verpasste Tage kosten nichts.

Wechselst Du den Schwur, gilt die Probe des alten Schwurs nicht mehr. Deine Lehrstunden behältst Du.

Im WebClient

- Im Questlog steht die Probe als eigene Karte, "Schwurprobe: Jarlbanner" oder "Schwurprobe: Berserker". Wie beim Tagewerk hakt sie ab, was Du schon geschafft hast: den Fortschritt mit Balken, beim Kundschafter jeden besuchten Ort, und zuletzt das Melden. Ist die Probe bestanden, wird die Karte grün und sagt Dir, wo Du sie abgibst. Sie belegt keinen Deiner drei Plätze für Abenteuer. - Auf der Karte steht ein gelbes T im Heiligen Hain und, für Berserker, in Arngrims Höhle. - In der Übersicht schwurprobe sind die Befehle und die Namen der Fertigkeiten anklickbar. - tagewerk zeigt unter "Dein Fleiß" eine Zeile zur Schwurprobe.

Mit Screenreader

Mit grafik aus kommt schwurprobe ohne Kästen und Balken, in ganzen Sätzen. Vor Hugin und Arngrim steht dann "(Schwurprobe)" statt des gelben (T). karte schwurprobe nennt Dir den Weg Schritt für Schritt.

Beispiele

> frage hugin nach schwurprobe
Hugin krächzt: Kraa! Arngrim auf Bolmsey schickt Dir durch mich seine
Hugin krächzt: Probe. Hör zu! Ein Auge gab der Allvater am Brunnen Mimirs
Hugin krächzt: für die Weisheit. Lernen kostet. Wer nie strauchelt, lernt
Hugin krächzt: nichts. Wage Deine Künste, bis sie Dir zehnmal misslingen.
Hugin krächzt: Jeder Fehlschlag ist ein Lehrmeister. Kehrst Du siegreich
Hugin krächzt: zurück, so flüstere ich Dir das Wissen der Ahnen ins Ohr.
Hugin krächzt: Dann wird eine Deiner Künste wachsen.
> frage hugin nach anderer probe
Hugin krächzt: Kraa! Wie Du willst. Doch nur einmal am Tag. Der Allvater
Hugin krächzt: mag keine Zauderer. Ein Schwur wiegt nur so viel wie die
Hugin krächzt: Hand, die ihn trägt. Dreimal soll Dir Zerstöre gelingen.

Später, nach dreimal Zerstöre: Deine Schwurprobe ist bestanden! Melde Dich bei Hugin im Heiligen Hain des Odin oder bei Arngrim auf Bolmsey. Dort wartet Deine Lehrstunde.

> frage hugin nach schwurprobe
Hugin krächzt: Kraa! Ich habe gesehen, was Du getan hast. Heute Nacht
Hugin krächzt: erzähle ich es dem Allvater. Die Probe ist bestanden. Dein
Hugin krächzt: Name wird in Asgard genannt.
Du hast jetzt eine Lehrstunde gut.
Hugin krächzt: Nun wähle! Welche Deiner Künste soll wachsen? Ich rate Dir
Hugin krächzt: zu Blutwittern. Für Schwurgrad 4 fehlt sie Dir noch.
Hugin krächzt: Sprich: verbessere blutwittern. Oder nenne eine andere.
Wachsen können: Waffenkunde (45 %), Zerstöre (15 %), Blutwittern
(25 %), Zertreten (18 %) und Wüten (10 %).
> verbessere zerstöre
Hugin krächzt: So sei es. Ich flüstere Dir, was die Ahnen über
Hugin krächzt: Zerstöre wissen.
Zerstöre wächst von 15,0 auf 18,5 Prozent.
> verbessere auge in auge
Hugin krächzt: Auge in Auge steht an der Grenze Deiner Stufe. Erst
Hugin krächzt: wenn Du aufsteigst, kann es weiter wachsen. Wähle
Hugin krächzt: eine andere.
> schwurprobe
⚔  DEINE SCHWURPROBE FÜR HEUTE  ⚔
◆ Schwur der Berserker                                  in Arbeit
  Probe         Setze Zerstöre dreimal erfolgreich ein
  Gelungen      [░░░░░░░░░░] 0 von 3
  Abgeben       bei Hugin im Heiligen Hain des Odin oder bei
                Arngrim auf Bolmsey
  Tauschen      einmal am Tag, beim Abgabeort: schwurprobe tausche

◆ Lehrstunden keine offen Nächster Rat Blutwittern. Für Schwurgrad 4 fehlt sie Dir noch.

Fertigkeit       Können              Lehrstunde Grenze
Waffenkunde      [████░░░░░░]  45 %  +3,5 %      74 %
Zerstöre         [█░░░░░░░░░]  18 %  +3,5 %      74 %
Blutwittern      [██░░░░░░░░]  25 %  +3,5 %      75 %  ◆ Rat
Auge in Auge     [███████░░░]  77 %  an der Grenze Deiner Stufe
◆ Dein Eifer                                 1 Probe bestanden
  Odins Gunst   [█░░░░░░]  Noch 6 Proben, dann bringt eine zwei
                Lehrstunden

Mit grafik aus kommt die Übersicht in Sätzen:

> schwurprobe
Deine Schwurprobe für heute.

Schwur der Berserker, in Arbeit: Probe: Setze Zerstöre dreimal erfolgreich ein. Gelungen: 0 von 3. Abgeben: bei Hugin im Heiligen Hain des Odin oder bei Arngrim auf Bolmsey.

Lehrstunden, keine offen: Nächster Rat: Blutwittern. Für Schwurgrad 4 fehlt sie Dir noch. Waffenkunde: 45 Prozent, eine Lehrstunde bringt 3,5 Prozent, wächst bis 74 Prozent. Auge in Auge: 77 Prozent, an der Grenze Deiner Stufe.

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