Die Alchemie ist eines der Handwerke in Midgard. Damit kannst Du aus Kräutern mächtige Heiltränke und tödliche Gifte herstellen. Gesiedet wird am Alchemietisch — derzeit findest Du einen in der Seherhütte von Haithabu.
Alchemie
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Befehle
pflücke <kraut> | ein Kraut ernten, das hier wächst |
lerne formel | eine Mixturformel aus dem Inventar lernen (auch: lerne <formelname>) |
formeln | alle Formeln zeigen, gelernte mit ✔ (nur am Alchemietisch; auch: formeln tränke, formeln gifte, formeln erlesen, formeln grau ... gold) |
formeln kräuter | dazu die Kräuter (wird gemerkt, zurück mit formeln kurz) |
siede <name> | einen Trank oder ein Gift sieden (nur am Alchemietisch) |
trinke <trank> | einen Trank trinken |
bestreiche <waffe> mit <gift> | Gift auf eine Waffe auftragen (auch: streiche <gift> auf <waffe>) |
Der Weg zum Alchemisten — Schritt für Schritt
1. KRÄUTER SAMMELN — Kräuter wachsen in der freien Natur: in Wäldern, auf Wiesen, an Flüssen und in Sümpfen. In Ortschaften, Gebäuden und Höhlen wirst Du keine finden. Es gibt über 30 verschiedene Kräuter, von gewöhnlichem Wegerich bis zum seltenen Donnerbaumblatt. Höherstufige Kräuter sind entsprechend seltener. Wer nicht suchen mag, kauft sie bei Syrja in der Seherhütte (zeige kräuter), die seltenen sind dort aber teuer (siehe handel).
2. MIXTURFORMELN FINDEN — Mixturformeln findest Du in Säcken, Kisten, Fässern und bei besiegten Gegnern. Sie sind farblich nach Tierstufe gekennzeichnet (siehe unten). Eine gefundene Formel lernst Du mit lerne formel. Dabei wird die Formel verbraucht und fest in Deinem Wissen gespeichert.
3. BENÖTIGTES MATERIAL — Zum Sieden brauchst Du: - Die passenden Kräuter laut Formel - Eine leere Tonflasche (findest Du bei Händlern) - Einen Wassersack mit mindestens einer Portion Wasser Alles darf auch im Fellsack oder einem anderen Beutel stecken, den Du trägst.
4. SIEDEN — Am Alchemietisch (z.B. in der Seherhütte) kannst Du mit siede <name> einen Trank oder ein Gift herstellen. Der Vorgang dauert einige Zeit, in der Du Dich nicht bewegen kannst. Die Kräuter, eine Tonflasche und eine Portion Wasser werden dabei verbraucht. formeln kräuter zeigt Dir, welche Kräuter jede Formel braucht und was Du davon dabei hast. Im WebClient sind dort die Formeln unterstrichen, für die Du alles dabei hast. Ein Klick darauf, und Du siedest. Mit grafik aus steht statt der grünen Farbe "Dir fehlt:" dabei, und beim Sieden hörst Du "Fortschritt: Schritt 2 von 6." statt eines Balkens.
Bequemer geht es im WebClient mit dem Reiter Handwerk unter der Karte. Dort steht überall, was Du gerade sieden kannst und was Dir noch fehlt, auch Tonflasche und Wasser. In der Seherhütte siedest Du mit einem Klick, sonst bringt Dich Hingehen dorthin.
Tränke und Gifte
Es gibt zwei Arten von Mixturen:
Tränke : Heilen Lebens- und/oder Kampfpunkte. Mächtigere Tränke gewähren zusätzlich temporäre Attributsboni. Anwendung: trinke <name>
Gifte : Werden auf eine Waffe aufgetragen und vergiften Gegner bei Treffern. Anwendung: bestreiche <waffe> mit <gift>
Wie funktionieren Gifte?
1. AUFTRAGEN — Du trägst ein Gift auf Deine Waffe auf. Das Gift bleibt auf der Waffe, bis alle Aufladungen verbraucht sind.
2. AUFLADUNGEN — Jedes Gift hat eine bestimmte Anzahl Aufladungen. Das ist die Anzahl der Treffer, bei denen das Gift wirkt. Einfache Gifte wie Nesselgift haben 10 Aufladungen, das mächtige Hels Kuss nur 3. Bei jedem erfolgreichen Treffer im Kampf wird automatisch eine Aufladung verbraucht. Sind alle aufgebraucht, ist die Waffe wieder giftfrei.
3. SCHADEN ÜBER ZEIT (Ticks) — Wenn das Gift bei einem Treffer wirkt, erleidet der Gegner nicht sofort den gesamten Schaden. Stattdessen bekommt er alle 2 Sekunden einen Teil ab — das nennt man einen "Tick". Beispiel: Nesselgift verursacht 8 Schaden pro Tick über 5 Ticks. Das sind 40 Schaden insgesamt, verteilt auf 10 Sekunden. Hels Kuss verursacht 40 Schaden pro Tick über 12 Ticks — also 480 Schaden über 24 Sekunden. Solange das Gift noch tickt, löst ein erneuter Treffer keinen zusätzlichen Schaden über Zeit aus.
4. ATTRIBUT-SCHWÄCHUNG (Debuff) — Manche Gifte senken zusätzlich die Attribute des Gegners für eine bestimmte Zeit. Runentinte senkt Geschicklichkeit um 1 für 15 Sekunden, Hels Kuss senkt alle vier Attribute um 3 für 120 Sekunden. Der gleiche Debuff überschreibt sich bei erneutem Treffer (kein Stapeln).
5. SOFORTIGER LP/KP-ABZUG — Das stärkste Gift, Hels Kuss, zieht zusätzlich bei jedem Treffer sofort 15 Lebenspunkte und 10 Kampfpunkte ab — das kommt noch zum Schaden über Zeit dazu.
Wichtig: Auf einer Waffe kann immer nur EIN Gift gleichzeitig aktiv sein. Trägst Du ein neues Gift auf, ersetzt es das alte vollständig. Brauche also das alte Gift erst auf.
Gifte können nur außerhalb des Kampfes auf eine Waffe aufgetragen werden — bereite Dich also vorher vor! Du kannst aber jederzeit den Kampfraum verlassen, in einem Nebenraum neues Gift auftragen und dann zurückkehren. Heiltränke hingegen kannst Du jederzeit trinken, auch mitten im Gefecht.
Gift-Übersicht
Name Tier Aufl. Schaden Debuff
-------------------------------------------------------------------
Nesselgift 1 10 8/Tick, 5 Ticks —
Runentinte 1 8 — -1 GES (15s)
Bitterschlaf 2 8 12/Tick, 6 Ticks -1 KRA (30s)
Scharfer Wolfsbiss 3 6 20/Tick, 8 Ticks -2 GES (60s)
Midgardschlangengift 4 4 30/Tick, 10 Ticks -2 KRA/-2 GES
-1 AUS (90s)
Hels Kuss 5 3 40/Tick, 12 Ticks -3 alle (120s)
+15 LP/+10 KP Sofortabzug
Tierstufen
Alle Mixturformeln und Kräuter gehören einer von fünf Tierstufen an. Jede hat ihre eigene Farbe:
1. Gewöhnlich (grau/weiß) — ab Alchemiepunkte: 0 2. Erlesen (grün) — ab Alchemiepunkte: 750 3. Meisterlich (blau) — ab Alchemiepunkte: 2.250 4. Legendär (lila) — ab Alchemiepunkte: 5.250 5. Episch (gold) — ab Alchemiepunkte: 9.500
Je höher die Stufe, desto seltener die Formeln und Kräuter, desto wirkungsvoller die daraus gesiedeten Tränke und Gifte — und desto mehr Kräuter werden für eine Mixtur benötigt.
Zum Lernen höherstufiger Formeln brauchst Du die entsprechende Spielerstufe und genügend Alchemiepunkte.
Mixturformeln im Überblick
Tier 1 — Gewöhnlich (ab Stufe 1): Tränke: Wegwächters Labsal, Sonnentau-Tinktur, Kriegertrunk, Nesselfeuer-Umschlag Gifte: Nesselgift, Runentinte
Tier 2 — Erlesen (ab Stufe 10): Tränke: Balders Segen, Bärenstärke-Trunk, Wolfssinn-Essenz Gifte: Bitterschlaf
Tier 3 — Meisterlich (ab Stufe 25): Tränke: Odins Weisheit, Berserkertrank, Quellwasser der Nornen Gifte: Scharfer Wolfsbiss
Tier 4 — Legendär (ab Stufe 45): Tränke: Walkürentrank, Flammenherz-Elixier Gifte: Midgardschlangengift
Tier 5 — Episch (ab Stufe 75): Tränke: Yggdrasils Träne Gifte: Hels Kuss
Alchemiepunkte & Fortschritt
Durch das Sieden von Tränken und Giften sowie das Lernen von Formeln sammelst Du Alchemiepunkte (max. 10.000). Je mehr Punkte Du hast, desto höhere Tierstufen werden freigeschaltet. Deinen aktuellen Fortschritt siehst Du mit info oder finger.
Wenn das Sieden misslingt
Alchemie ist eine Kunst. Nicht jeder Sud wird gelingen — die Tinktur kann ausflocken, das Gift seine Schärfe verlieren, der Trank bitter und flach umschlagen. Je weniger Übung Du hast, desto häufiger geht etwas schief. Die Kräuter und eine Portion Wasser sind dabei verloren, doch die Tonflasche kannst Du ausspülen und erneut verwenden — und aus Fehlern lernt man: Die Lernpunkte bekommst Du trotzdem.
Wie zuverlässig Dir etwas gelingt, hängt von Deinem Können ab:
Anfänger ca. 40 % Geübter Alchemist (2500) ca. 65 % Versierter Alchemist (5000) ca. 75 % Meisteralchemist (10000) 100 %
Zwischen den Stufen steigen die Chancen sanft an — jeder Sud bringt Dich also spürbar weiter. Am Meister-Alchemietisch misslingt nichts mehr.
Tipps
- Hebe seltene Mixturformeln auf, auch wenn Du sie noch nicht lernen kannst — Du kannst sie später lernen oder an andere Spieler weitergeben. - Sieh regelmäßig in Kisten, Säcke und Fässer — dort findest Du Mixturformeln. Kräuter dagegen wachsen draußen in der Wildnis. - Vergiss nicht, immer eine Tonflasche und einen gefüllten Wassersack dabei zu haben, wenn Du sieden willst. - Gifte sind besonders nützlich gegen starke Gegner, da der Schaden über Zeit wirkt und sich aufaddiert. - Tränke höherer Stufen gewähren neben Heilung auch temporäre Attributsboni — plane ihren Einsatz für schwere Kämpfe. - Hast Du Deinen ersten Trank gesiedet, gibt Dir Syrja jeden Tag einen kleinen Auftrag (frage syrja nach tagewerk). Er bringt Übung, Silber und Kräuter, manchmal auch eine Formel. Siehe tagewerk.
Siehe auch
Berufe · Tagewerk · Kochen · Schmieden · Heilung · Gift · Kampf
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