MIDGARDAudhumbla 0.6

Der Schwur der Berserker

Blut und Eisen binden Deinen Schwur. Falle mit der Waffe in der Hand — bis Walhall ruft und Odin Dich empfängt.

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Schwöre den Bluteid. Werde zur Legende.

Was ist der Schwur der Berserker?

In Midgard heißt das, was andere Spiele „Klasse" oder „Gilde" nennen, Schwur — ein heiliger Eid, der Dich an einen Kampfpfad bindet. Der Schwur der Berserker ist der Pfad der entfesselten Wut: rohe Kraft, ungezähmter Kampfgeist und die Bereitschaft, alles zu geben — bis zum letzten Tropfen Blut.

Berserker sind die gefürchtetsten Krieger der Neun Welten. Sie stürzen sich mit übermenschlicher Raserei in die Schlacht, zertrümmern Rüstungen mit bloßen Händen und kämpfen weiter, wo andere längst gefallen wären. Ihr Geheimnis: der Blutrausch — ein Zustand zwischen Ekstase und Wahnsinn, in dem Schmerz zur Kraft wird.

Doch Berserker sind mehr als wilde Bestien. Mit steigender Meisterschaft lernst Du, Deinen Zorn zu lenken: gezielte Schläge, die Knochen brechen. Schreie, die ganze Schlachtreihen erschüttern. Und am Ende des Pfades wartet die Gunst der Götter selbst — die Macht von Thor, Tyr oder Odin.

Wie wird man Berserker?

Voraussetzungen

Der Weg zum Berserker ist nicht für Schwache. Du musst folgende Mindestanforderungen erfüllen:

  • Spielerstufe: mindestens 5
  • Stärke: mindestens 4
  • Ausdauer: mindestens 2

Die Prüfung: Der Bär von Bolmsey

Bevor Du den Schwur ablegen kannst, musst Du Dich beweisen. Auf der Insel Bolmsey, im See Bolmr (nordöstlich von Halmstathir), lebt ein mächtiger Braunbär. Du musst ihn im Einzelkampf besiegen. Der Bär passt sich Deiner Stärke an — es gibt kein Durchmogeln. Übrigens: Du kannst den Bären mit Honig, Fisch oder Fleisch anlocken.

Der Bluteid

Hast Du den Bären bezwungen, betrittst Du die Granitkammer von Arngrim dem Berserker — einem uralten Krieger aus Hali in Norwegen. Er ist Dein Gildenmeister und Lehrmeister. In seiner Höhle legst Du den Bluteid ab:

Du ritzt Deine Handfläche und lässt Dein Blut auf den warmen Altarstein tropfen. Die Worte des Eides hallen durch die Kammer: „Blut und Eisen binden meinen Schwur. Ich falle mit der Waffe in der Hand. Bis Walhall ruft und Odin mich empfängt." Arngrim reicht Dir den Met aus dem Trinkhorn. Der Schwur ist besiegelt.

Du erhältst das Bärenzahn-Amulett — einen großen Bärenzahn an einem geflochtenen Lederband mit dunklem Eisenring, in den Runen geritzt sind. Dieses Amulett ist Dein Erkennungszeichen als Berserker und gewährt Dir +1 Rüstungsklasse.

Befehle zum Beitritt

tritt schwur bei — Schwur ablegen
verlasse schwur — Schwur verlassen

Arngrim der Berserker

Dein Lehrmeister Arngrim ist eine lebende Legende. Riesenhaft, vernarbt, mit eisgrauem Haar, das von Lederriemen und Knochenperlen gehalten wird. Sein dichter Bart trägt Eisringe — Trophäen erschlagener Feinde. Ein gewaltiges Bärenfell ruht auf seinen Schultern, und seine Unterarme sind mit uralten Runen tätowiert.

Er ist der Sohn von Hali aus Norwegen und hat in seiner langen Geschichte Könige besiegt und das verfluchte Schwert Tyrfing errungen. Seine zwölf Söhne waren ebenfalls Berserker — sie fielen alle auf Samsö. Seine Enkelin Hervör, die Schildmaid, holte Tyrfing aus dem Hügelgrab zurück.

Sprich mit Arngrim über seine Vergangenheit, über die Götter, über Kampf und Tod. Er hat zu vielen Themen etwas zu sagen: frage arngrim nach <thema>

Die 20 Fertigkeiten

Jeder Schwurgrad schaltet zwei neue Fertigkeiten frei — insgesamt 20 Kampfkünste, die Dich vom rohen Kämpfer zum Meister der Schlachtfelder formen. Lerne sie bei Arngrim mit lerne <fertigkeit> und verbessere sie im Kampf. Mit lerne (ohne Argument) siehst Du all Deine Fertigkeiten und deren Fortschritt.

Um im Schwurgrad aufzusteigen, müssen alle bisherigen Fertigkeiten einen bestimmten Meisterschaftsgrad erreicht haben. Übung macht den Meister — buchstäblich.

Schwurgrad I — Der rohe Kämpfer

Waffenkunde

Offensiv
10 KP

Erkenne Balance, Reichweite und Schwächen einer Waffe. Erhöht Deinen Schaden für eine Weile.

Passiver Schadensbonus (abhängig von Stärke). Dauer: 20–60 Sekunden. Keine Zielauswahl nötig.

Zerstöre

Offensiv
10 KP

Zertrümmere ein Objekt mit roher Kraft. Kurzer Schadensbonus danach.

Zerstört Gegenstände. Gewährt 10 Sekunden lang zusätzlichen Schaden. Geschützte Gegenstände sind immun.

Schwurgrad II — Instinkt erwacht

Blutwittern

Aufklärung
5 KP

Rieche die Schwäche Deines Feindes. Zeigt Zustand und Anfälligkeiten.

Zeigt Trefferpunkte, Stärke-Vergleich und bei hoher Meisterschaft auch Resistenzen und Schwächen des Ziels.

Zertreten

Offensiv
15 KP

Brutaler Tritt gegen geschwächte oder am Boden liegende Gegner.

Wuchtschaden. Bonus durch schwere Stiefel. +50% Schaden gegen Ziele unter 50% LP. Ideal nach Rammen.

Schwurgrad III — Einschüchterung & Fokus

Wüten

Psycho
10 KP

Brülle und tobe. Schwache Feinde fliehen, starke werden provoziert.

Terrorschaden. Schwache Gegner (unter halber Stufe) werden in die Flucht geschlagen. Mit Thors Macht auch gegen stärkere wirksam.

Aug in Auge

Kontrolle
15 KP

Fixiere einen Gegner mit Deinem Blick. Er kann nicht entkommen.

Verhindert die Flucht des Ziels für 5–20 Sekunden. Gewährt gleichzeitig einen Schadensbonus.

Schwurgrad IV — Körper als Waffe

Regeneration

Heilung
20 KP

Heilschlaf außerhalb des Kampfes. Heilt LP und KP über Zeit.

Nur außerhalb des Kampfes nutzbar. Sofortige Heilung + kontinuierliche Regeneration. Dauer 5–40 Sekunden. Wird durch Kampf unterbrochen.

Rammen

Offensiv
20 KP

Ramme den Gegner um. Schaden und Verlangsamung.

Wuchtschaden. Verlangsamt den Gegner für 2–8 Sekunden. Der umgestoßene Feind ist ideal für Zertreten.

Schwurgrad V — Kampfbeginn entscheidet

Kampfschrei

Psycho
25 KP

Markerschütternder Schrei zu Kampfbeginn. Verlangsamt den Gegner.

Schallschaden. Reduziert Geschwindigkeit und Schaden des Gegners für 2–12 Sekunden. Idealer Kampferöffner. Mit Thors Macht 1,5× verstärkt.

Willenskraft

Defensiv
15 KP

Härte Deinen Geist. Erhöht Resistenz gegen Magie und Seidr.

Selbst-Buff. Erhöht die magische Widerstandskraft. Unverzichtbar gegen zauberkundige Gegner.

Schwurgrad VI — Kontrolle & Brutalität

Furorwirbel

Flächenangriff
35+ KP

Wilder Rundumschlag gegen alle Feinde im Raum.

Wuchtschaden an allen Gegnern. Kosten: 35 KP + 15 KP pro weiterem Feind. Hohe Erschöpfung, aber verheerend gegen Gruppen.

Knochenbrecher

Offensiv
30 KP

Gezielter Schlag auf Gliedmaßen. Verschiedene Effekte je nach Treffer.

Hoher Wuchtschaden. Zielt auf bestimmte Körperteile (Beine, Arme, Rumpf) mit unterschiedlichen Schwächungseffekten.

Schwurgrad VII — Der Todesstoß

Spalten

Finisher
40 KP

Vernichtender Endschlag. Doppelter Schaden gegen geschwächte Gegner.

Hiebschaden. ×2 Schaden gegen Ziele unter 50% LP. Kann Schilde zerstören. 2 Sekunden Vorbereitung. Benötigt Waffe.

Schädelbrecher

Anti-Rüstung
25 KP

Anti-Rüstungs-Schlag. Bonusschaden gegen schwer Gerüstete, verursacht Blutung.

Wuchtschaden. Besonders effektiv gegen schwer gepanzerte Gegner. Verursacht zusätzlichen Blutungsschaden über Zeit.

Schwurgrad VIII — Der Blutrausch

Blutrausch

Selbst-Buff
50 KP

Ultimativer Kampfrausch. Massiver Schadens- und Geschwindigkeitsbonus, aber LP-Verlust.

Massiver Schadens- und Geschwindigkeits-Multiplikator. Ignoriert Schmerz und Furcht. Verursacht kontinuierlichen LP-Entzug. Teilt Abklingzeit mit Riesenkraft.

Unaufhaltsam

Defensiv
30 KP

Immun gegen Betäubung und Verlangsamung.

Gewährt Immunität gegen Betäubung und Verlangsamung. Entfernt aktive Lähmungseffekte. Passiver Schutz solange aktiv.

Schwurgrad IX — Schrecken der Schlacht

Schlachtruf

Flächen-Debuff
40 KP

Ruf, der ganze Hallen erzittern lässt. Schwächt alle Feinde.

Schall- und Terrorschaden an allen Gegnern im Raum. Reduziert Moral und Schaden aller Feinde. Hohe Erschöpfung.

Todesverachtung

Risiko
20 KP

Je weniger LP, desto mehr Schaden. Risiko-Fertigkeit für die Tapferen.

Passiver Effekt: Schadensbonus skaliert invers mit den eigenen Lebenspunkten. Hohes Risiko, hohe Belohnung.

Schwurgrad X — Berserkermeister

Riesenkraft

Selbst-Buff
80 KP

Kraft eines Jötunn. Enormer Schadensbonus, kurze Dauer, kostet LP.

Verleiht die Kraft eines Riesen. Enormer Schadens-Multiplikator für 5–10 Sekunden. Verursacht LP-Entzug und schwere Erschöpfung. Teilt Abklingzeit mit Blutrausch.

Ahnenzorn

Unterstützung
100 KP

Verlängert den Blutrausch und reduziert dessen LP-Verlust.

Verstärkt und verlängert aktive ultimative Zustände. Reduziert den LP-Entzug. Maximiert den Schadensausstoß. Höchste Erschöpfung aller Fertigkeiten.

Die 10 Schwurgrade

Mit jedem Schwurgrad steigen Deine Anforderungen — und Dein Ansehen. Um aufzusteigen, nutze erhöhe schwurgrad bei Arngrim. Du brauchst die nötige Spielerstufe, die Attributwerte und die geforderte Meisterschaft aller bisherigen Fertigkeiten.

Grad Stufe Str Aus Meisterschaft Titel (m / w)
1 5 4 2 Blutgetaufter / Blutgetaufte
2 7 6 4 10% Schildbeißer / Schildbeißerin
3 10 8 6 20% Eisenwolf / Eisenwölfin
4 13 10 8 30% Knochenspalter / Knochenspalerin
5 16 12 10 40% Sturmgeborener / Sturmgeborene
6 20 14 12 50% Schlachtenrabe / Schlachtenrabin
7 25 16 13 60% Blut-Jarl / Blut-Jarl
8 31 17 15 70% Bärserker / Bärserkerin
9 41 18 16 80% Einherjer / Einherjerin
10 50 20 18 90% Odins Blutfürst / Odins Blutfürstin
1
Blutgetaufter / Blutgetaufte
Stufe 5 · Str 4 · Aus 2 · —
2
Schildbeißer / Schildbeißerin
Stufe 7 · Str 6 · Aus 4 · 10%
3
Eisenwolf / Eisenwölfin
Stufe 10 · Str 8 · Aus 6 · 20%
4
Knochenspalter / Knochenspalerin
Stufe 13 · Str 10 · Aus 8 · 30%
5
Sturmgeborener / Sturmgeborene
Stufe 16 · Str 12 · Aus 10 · 40%
6
Schlachtenrabe / Schlachtenrabin
Stufe 20 · Str 14 · Aus 12 · 50%
7
Blut-Jarl / Blut-Jarl
Stufe 25 · Str 16 · Aus 13 · 60%
8
Bärserker / Bärserkerin
Stufe 31 · Str 17 · Aus 15 · 70%
9
Einherjer / Einherjerin
Stufe 41 · Str 18 · Aus 16 · 80%
10
Odins Blutfürst / Odins Blutfürstin
Stufe 50 · Str 20 · Aus 18 · 90%

Die drei göttlichen Mächte

Hast Du Schwurgrad 10 erreicht — den Rang von Odins Blutfürst — stehst Du vor der größten Entscheidung Deines Berserkerdaseins: die Wahl einer göttlichen Macht. Drei Götter bieten Dir ihre Gunst an, jeder mit einer eigenen ultimativen Fähigkeit und verstärkten Fertigkeiten. Die Wahl bindet Dich für 30 Tage, danach kannst Du wechseln.

Donnerschlag

Macht Thors — Der Donner

Ultimativ: Donnerschlag

Massiver Blitz-Flächenangriff, der alle Feinde im Raum trifft und betäubt. Thor ist der Gott des Donners und Beschützer Midgards. Sein Pfad macht Dich zum Meister der Furcht und psychologischen Kriegsführung.

Verstärkte Fertigkeiten
Kampfschrei, Willenskraft, Wüten, Schlachtruf — alle Debuff-Fertigkeiten werden 1,5× stärker. Psycho-Effekte halten länger an.

Spielstil
Gruppen-Kontrolle. Ideal gegen viele Gegner gleichzeitig.

Schwerthand

Macht Tyrs — Das Schwert

Ultimativ: Schwerthand

Vernichtender Einzelziel-Schlag, der alle Rüstung ignoriert. Hinrichtet Gegner unter 25% LP sofort. Tyr ist der Gott des Krieges und der Gerechtigkeit, der seine Schwerthand opferte, um den Fenriswolf zu binden.

Verstärkte Fertigkeiten
Zertreten, Rammen, Knochenbrecher, Spalten, Schädelbrecher — alle Nahkampf-Fertigkeiten verursachen 1,5–2× Schaden.

Spielstil
Boss-Killer. Spezialisiert auf einzelne, mächtige Gegner.

Walhalls Ruf

Macht Odins — Die Weisheit

Ultimativ: Walhalls Ruf

15 Sekunden absolute Unverwundbarkeit mit massiven Offensiv-Boni. Danach: LP fallen auf 10%, kurze Betäubung. Odin, der Allvater, hing neun Nächte an Yggdrasil, um die Weisheit der Runen zu erlangen.

Verstärkte Fertigkeiten
Blutrausch, Todesverachtung, Riesenkraft, Ahnenzorn, Regeneration — alle Selbst-Buffs und Ressourcen-Fertigkeiten werden optimiert.

Spielstil
Alles-oder-nichts. Hohes Risiko, höchste Belohnung. Für den entscheidenden Moment.

Das Ultimativ-Aufladesystem

Deine göttliche ultimative Fähigkeit muss im Kampf aufgeladen werden. Sie beginnt bei 0/1000 und füllt sich durch:

  • Kampfdauer: +20 Ladung alle 2 Sekunden (+ Bonus aus Stärke und Ausdauer)
  • Gegner besiegen: +200 Ladung pro Gegner
  • Treffer einstecken: +10 Ladung pro erhaltener Attacke

Bei 1000/1000 leuchtet die Ladung golden auf. Setze Dein Ultimativ per Tastenkombination oder über die Benutzeroberfläche ein. Nach dem Einsatz: Ladung auf 0 + 60 Sekunden Abklingzeit. Tod setzt die Ladung ebenfalls auf 0 zurück.

Taktik & Kombos

Ein guter Berserker haut nicht einfach drauf — er plant seine Vernichtung. Hier einige bewährte Kampfketten:

Eröffnung — passt zu Tyrs Macht

KampfschreiRammenZertreten: Verlangsame den Gegner, wirf ihn um und tritt ihn am Boden. Klassischer Dreischlag. Tyrs Macht verstärkt Rammen und Zertreten auf 1,5–2× Schaden — der perfekte Einstieg für den Nahkämpfer.

Gegen Gruppen — passt zu Thors Macht

SchlachtrufFurorwirbelWüten: Schwäche alle Feinde, schlage rundherum zu, und jage die Schwachen in die Flucht. Thors Macht verstärkt Schlachtruf und Wüten um 1,5× — und der Donnerschlag als Ultimativ räumt ganze Räume leer.

Donnernde Mauer — passt zu Thors Macht

WillenskraftKampfschreiUnaufhaltsamSchlachtruf: Härte Deinen Geist, eröffne mit dem Schrei, mach Dich immun gegen Betäubung und schwäche dann alle Feinde auf einmal. Thors Macht verstärkt sowohl Kampfschrei als auch Schlachtruf — Du wirst zur unaufhaltsamen Donnerwand, an der sich ganze Horden die Zähne ausbeißen.

Gegen Bosse — passt zu Tyrs Macht

BlutwitternAug in AugeKnochenbrecherSpalten: Analysiere, fixiere, schwäche und beende. Geduld zahlt sich aus. Tyrs Macht verstärkt Knochenbrecher und Spalten massiv — und Schwerthand richtet Gegner unter 25% LP sofort hin.

Alles oder nichts — passt zu Odins Macht

BlutrauschAhnenzornTodesverachtung: Maximaler Schaden bei minimalem Überleben. Nur für echte Berserker mit starken Nerven — und einem Heiler im Rücken. Odins Macht optimiert alle drei Fertigkeiten und Walhalls Ruf schenkt Dir 15 Sekunden Unverwundbarkeit, um den Kampf zu entscheiden.

Odins Opfer — passt zu Odins Macht

TodesverachtungRiesenkraftSpaltenRegeneration: Lass Deine LP absichtlich sinken, aktiviere Todesverachtung für den Schadensbonus, entfessle Riesenkraft für den finalen Spalten-Schlag — und heile Dich danach mit Regeneration. Odins Macht reduziert den LP-Entzug von Riesenkraft und verstärkt die Regeneration. Ein Tanz auf Messers Schneide, der selbst die härtesten Gegner in einem einzigen vernichtenden Schlag fällen kann.

Nützliche Befehle

lerne — Alle Fertigkeiten anzeigen
lerne <name> — Fertigkeit erlernen
erhöhe schwurgrad — Aufstieg beantragen
info — Charakter-Übersicht
wähle macht des thors — Thors Macht wählen
wähle macht des tyrs — Tyrs Macht wählen
wähle macht des odins — Odins Macht wählen
frage arngrim nach <thema> — Arngrim befragen

Bereit für den Schwur?

Auf Bolmsey wartet Arngrim. Der Bär wartet. Der Altarstein ist warm. Dein Blut wird den Schwur besiegeln — und Dein Weg als Berserker beginnt. Ob Du mit Thors Donner ganze Hallen erzittern lässt, mit Tyrs Schwerthand Könige fällst oder mit Odins Weisheit den Tod selbst bezwingst — das liegt an Dir.

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Schwöre den Bluteid. Kämpfe. Steige auf. Werde unsterblich.