MIDGARDAudhumbla 0.6

Das Jarlbanner

Der Schwur der Freien — Wanderer, Entdecker und Krieger unter Odins wachsamem Auge.

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Jeder Held beginnt hier.

Was ist das Jarlbanner?

In Midgard heißt das, was andere Spiele „Klasse" oder „Gilde" nennen, Schwur — ein heiliger Eid, der Dich an einen Kampfpfad bindet. Das Jarlbanner ist der Schwur der Freien: der Pfad derjenigen, die keinem Schwurbund dienen, sondern ihren eigenen Weg gehen.

Jeder Abenteurer, der Midgard betritt, gehört zunächst dem Jarlbanner an. Es ist kein Zeichen von Schwäche — es ist ein Zeichen von Freiheit. Wo Berserker sich dem Blutrausch verschreiben und kommende Schwüre eigene Spezialisierungen bieten, bleiben die Krieger des Jarlbanners vielseitig: Sie heilen, kämpfen, erkunden und wirken Seidr. Ein Jarlbanner-Kämpfer ist niemals hilflos, egal in welche Lage er gerät.

Mit 12 Fertigkeiten, die vom einfachen Faustschlag bis zum verheerenden Ätzbrand reichen, 20 Rängen vom Anfänger bis zum Hirdmann und dem Segen Odins im Heiligen Hain hast Du alles, was Du brauchst, um Dich in den Neun Welten zu behaupten — oder um Dich auf eine Spezialisierung vorzubereiten, wenn die Zeit gekommen ist.

Der Heilige Hain des Odin

Östlich von Haithabu, wo die Pfade sich im Wald verlieren, liegt der Heilige Hain — Odins Heiligtum in Midgard. Eine uralte Esche ragt in den Himmel, so gewaltig, dass ihre Krone im Nebel verschwindet. In ihren Ästen sitzen ein Adler und ein Habicht, die die Welt beobachten. Ein Eichhörnchen huscht unermüdlich zwischen Wurzeln und Wipfel hin und her — wie Ratatöskr auf Yggdrasil.

Am Fuß der Esche liegt eine heilige Wiese, auf der das Thing abgehalten wird — der nordische Gerichts- und Versammlungsplatz, wo die Freien zusammenkommen. Hier legst Du Deinen Schwur ab, hier steigst Du in Deinem Rang auf, und hier findest Du den Runenstein, der Dir in Rätseln den Weg zu Quests und Geheimnissen weist.

Der Hain ist Odins Ort. Der Allvater wacht über alle, die unter dem Jarlbanner wandern — nicht als strenger Herr, sondern als stiller Beobachter, der die Würdigen prüft und die Mutigen belohnt.

Jarl Ragnar & Gefährten

Jarl Ragnar

Jarl Ragnar ist der Fürst von Haithabu — ein Mann, der ebenso trickreich wie ehrenhaft ist. In seinem Langhaus, das den Hafen überblickt, empfängt er Abenteurer, die sich beweisen wollen. Er hat stets Aufgaben für jene, die Mut und Entschlossenheit zeigen: von der Erkundung gefährlicher Grabhügel bis zur Beschaffung von Zutaten für ein göttliches Opfer.

Sprich mit Jarl Ragnar, wenn Du Quests suchst: frage ragnar nach aufgabe

Solveig die Gevia

Solveig verwaltet das Warenhus von Haithabu — die gute Seele und die eiserne Hand des Handelspostens. Sie ist scharf- und weitsichtig, und wer sie unterschätzt, lernt schnell, dass hinter ihrem freundlichen Lächeln ein messerscharfer Verstand steckt. Sie kann Dir beim Lagern und Handeln helfen.

Die 12 Fertigkeiten

Die Fertigkeiten des Jarlbanners sind vielseitig — vom rohen Nahkampf über Heilung und Aufklärung bis hin zu mächtiger Elementarmagie. Jede Fertigkeit wird ab einem bestimmten Spielerlevel freigeschaltet. Lerne sie im Heiligen Hain mit lerne <fertigkeit> und verbessere sie im Einsatz. Mit lerne (ohne Argument) siehst Du all Deine Fertigkeiten und deren Fortschritt.

Anders als bei spezialisierten Schwüren gibt es keine strenge Stufenfolge — Du lernst, was Dein Level erlaubt, und meisterst es durch Übung. Die Palette reicht von Faustschlag (Dein erster Kampfbegleiter) bis zum gefürchteten Ätzbrand, der selbst Veteranen Respekt einflößt.

Pfad I — Erste Schritte

Faustschlag

Nahkampf
5 KP · ab Level 1

Wuchtiger Nahkampfangriff mit bloßen Fäusten. Je höher Deine Stärke, desto härter triffst Du.

Schlagschaden. Skaliert mit Stärke. Deine erste und verlässlichste Waffe — wenn alles andere fehlt, hast Du immer noch Deine Fäuste.

Identifiziere

Hellsicht
10 KP · ab Level 3

Enthüllt Material, Wert und Gewicht eines Gegenstands. Nützlich, um Beute einzuschätzen.

Zeigt Details zu Gegenständen. Bei hohem Können zusätzliche Informationen. Unverzichtbar für Händler und Sammler.

Pfad II — Licht & Einsicht

Licht

Unterstützung
5 KP · ab Level 6

Beschwört eine Kugel aus Glühwürmchen für dunkle Orte. Dauer und Helligkeit hängen vom Können ab.

Erzeugt temporäre Lichtkugel. Stärkere Version bei hohem Können. Dauer skaliert mit Level. Wichtig für Erkundungen in Höhlen, Gräbern und dunklen Wäldern.

Schätz

Hellsicht
3 KP · ab Level 8

Vergleicht Kampfkraft, Rüstung und Waffe mit einem Gegner. Bei hohem Können auch Schwächen und Resistenzen.

Vergleicht LP, Rüstungsklasse und Waffenstärke. Ab hoher Meisterschaft werden Gesinnung, Resistenzen und Schwächen des Ziels sichtbar.

Pfad III — Angriff & Verteidigung

Pfeil

Fernkampf
10 KP · ab Level 10

Schleudert einen panzerbrechenden Wurfpfeil auf den Feind. Trifft auch auf Distanz und durchdringt Rüstung.

Magieschaden. Trifft auch Gegner in Reihe 2–4 mit abnehmendem Schaden. Dein erster Distanzangriff — entscheidend gegen fliehende Feinde.

Ausweichen

Defensiv
10 KP · ab Level 13

Senkt den Schwerpunkt und halbiert physischen Schaden. Kostet 1 KP pro Treffer.

Halbiert physischen Schaden für 3–20 Sekunden. Nur im Kampf nutzbar. Laufende Kosten: 1 KP pro abgewehrtem Treffer. Skaliert mit Geschicklichkeit.

Pfad IV — Wille & Heilkraft

Heilung

Heilung
10+ KP · ab Level 15

Versorgt Wunden und heilt über Zeit. Nur außerhalb des Kampfes möglich. Vorsicht bei niedrigem Können!

Initialheilung + tickende Regeneration (1 LP/Sek). Nur außerhalb des Kampfes. Bei Misserfolg: Selbstverletzung! Dauer 3–30 Sekunden.

Kampfschrei

Psycho
30 KP · ab Level 16

Furchteinflößender Schrei, der den Gegner verlangsamt. Eigenen Schlachtruf festlegen möglich.

Verlangsamt den Gegner für 1–25 Sekunden. Mit „kampfschrei meldung <text>" eigenen Ruf setzen. Psycho-Schaden.

Pfad V — Feuer & Geschwindigkeit

Feuerball

Feuer
20 KP · ab Level 18

Entfesselt einen lodernden Feuerball aus Birkenpech und Teer auf den Feind.

Feuerschaden. Trifft auch Reihen 2–5 mit variierendem Schaden. Starker Angriff mit hohem Schadenspotenzial bei steigender Meisterschaft.

Schnell

Selbst-Buff
50 KP · ab Level 21

Erhöht Dein Bewegungstempo für eine Weile. Besserer Erfolg bringt höhere Geschwindigkeit.

Geschwindigkeits-Buff: +200 bis +400 Speed je nach Erfolg. Höchste Stufe = „Odins Segen". Dauer bis 60 Sek. Skaliert mit Geschicklichkeit.

Pfad VI — Die großen Künste

Rundumschlag

Flächenangriff
10+ KP · ab Level 24

Trifft alle Gegner im Raum mit einem gewaltigen Hieb. Braucht eine gezückte Waffe.

Schlag- und Schnittschaden an allen Feinden. Kosten: 10 KP pro Gegner. 2 Sek. Vorbereitung. Nur im Kampf mit gezückter Waffe.

Ätzbrand

Säure
25 KP · ab Level 28

Beschwört Nidhöggrs ätzenden Drachenodem. Die stärkste Fertigkeit des Jarlbanners.

Säureschaden. Höchster Basisschaden aller Fertigkeiten. Trifft Reihen 2–6. Schwer zu erlernen, aber verheerend bei hoher Meisterschaft.

Die 20 Ränge

Vom namenlosen Anfänger zum ehrenvollen Hirdmann — Dein Rang wächst mit Deiner Erfahrung. Jeder Aufstieg bringt Dir einen neuen Titel und mehr Ansehen unter den Bewohnern Midgards. Nutze erhöhe stufe im Heiligen Hain, wenn Du die nötige Spielerstufe erreicht hast.

Rang Stufe Titel (m / w)
1 1 der Anfänger / die Anfängerin
2 2 der Landstreicher / die Landstreicherin
3 4 der Streuner / die Streunerin
4 6 der Wandergeselle / die Wandergesellin
5 8 der Waldläufer / die Waldläuferin
6 10 der Fährtensucher / die Fährtensucherin
7 12 der Wegekundige / die Wegekundige
8 14 der Jäger / die Jägerin
9 16 der Kundschafter / die Kundschafterin
10 18 der Reisende / die Reisende
11 20 der Abenteurer / die Abenteurerin
12 22 der Weltenbummler / die Weltenbummlerin
13 25 der Draufgänger / die Draufgängerin
14 28 der Schatzsucher / die Schatzsucherin
15 31 der Feuerbändiger / die Feuerbändigerin
16 34 der Entdecker / die Entdeckerin
17 38 der Eroberer / die Erobererin
18 42 der Held / die Heldin
19 46 der angehende Hirdmann / die angehende Schildmaid
20 50 der Hirdmann / die Schildmaid
1
der Anfänger / die Anfängerin
Stufe 1
2
der Landstreicher / die Landstreicherin
Stufe 2
3
der Streuner / die Streunerin
Stufe 4
4
der Wandergeselle / die Wandergesellin
Stufe 6
5
der Waldläufer / die Waldläuferin
Stufe 8
6
der Fährtensucher / die Fährtensucherin
Stufe 10
7
der Wegekundige / die Wegekundige
Stufe 12
8
der Jäger / die Jägerin
Stufe 14
9
der Kundschafter / die Kundschafterin
Stufe 16
10
der Reisende / die Reisende
Stufe 18
11
der Abenteurer / die Abenteurerin
Stufe 20
12
der Weltenbummler / die Weltenbummlerin
Stufe 22
13
der Draufgänger / die Draufgängerin
Stufe 25
14
der Schatzsucher / die Schatzsucherin
Stufe 28
15
der Feuerbändiger / die Feuerbändigerin
Stufe 31
16
der Entdecker / die Entdeckerin
Stufe 34
17
der Eroberer / die Erobererin
Stufe 38
18
der Held / die Heldin
Stufe 42
19
der angehende Hirdmann / die angehende Schildmaid
Stufe 46
20
der Hirdmann / die Schildmaid
Stufe 50

Quests & der Runenstein

Das Jarlbanner bietet Dir nicht nur Kampffertigkeiten, sondern auch Quests — Aufgaben, die Dich in die Welt hinausführen, Dein Ansehen mehren und Dich mit Belohnungen versehen. Dazu kommt der geheimnisvolle Runenstein im Heiligen Hain, der Dir kryptische Hinweise zu allen Quests in Midgard geben kann.

Gudfredsaxt

Der Grabhügel von Gudfred

Östlich von Haithabu liegt der uralte Grabhügel von Gudfred Sigurdson, einem legendären Jarl, der kämpfend gegen die Sachsen fiel. Draugr bewachen sein Grab, ein Runenrätsel schützt die innere Kammer — und in seinem Steinsarg ruht eine mächtige Streitaxt, die nur den Würdigen gehört.

Aufgabe
Besiege die Draugr, löse das Tiwaz-Runenrätsel, öffne den Steinsarg und ehre Gudfred — erst dann darfst Du die Axt nehmen. Fackel nicht vergessen!

Belohnung
Gudfredsaxt — eine mächtige Zweihandaxt mit Tiwaz-Rune und +1 Stärke.

Bjarkis Opfer

Bjarkis Opfer für Loki

Im Mischwald bei Haithabu arbeitet Bjarki, ein breitschultriger Schiffbauer, der Loki als seinen Schutzgott verehrt. Er will dem listigen Gott einen Kaninchenbraten opfern — und braucht Deine Hilfe, die Zutaten zu beschaffen. Dafür verspricht er Dir etwas, wovon jeder Wikinger träumt.

Aufgabe
Bringe Bjarki ein Kochrezept für Kaninchenbraten sowie alle Zutaten: Kaninchenfleisch, Sellerie, Karotten, Lauch und Knoblauch.

Belohnung
Dein eigenes Langschiff — ein seetüchtiges Wikingerschiff im Hafen von Haithabu, mit dem Du die nordischen Meere erforschst.

Der Runenstein

Der Runenstein

Im Heiligen Hain steht ein uralter Runenstein, der in rätselhaften Versen Hinweise zu allen Quests in Midgard flüstert. Wer die Geduld hat, seine Weissagungen zu deuten, findet den Weg zu verborgenen Schätzen und vergessenen Abenteuern.

Besonderheit
Frage den Runenstein nach dem Namen einer Quest: frage runenstein nach <questname>

Besonderheit
Der Stein antwortet in kryptischen Versen — nicht in klaren Anweisungen. Deuten musst Du selbst.

Taktik & Kombos

Auch ohne Spezialisierung kannst Du mit den richtigen Kombos erstaunlich effektiv sein. Hier einige bewährte Kampfketten für Jarlbanner-Krieger:

Eröffnung

KampfschreiPfeil → Nahkampf: Verlangsame den Gegner aus der Ferne, schlage dann im Nahkampf zu, solange der Debuff wirkt.

Gegen Gruppen

KampfschreiRundumschlag: Schwäche alle Feinde, dann triff sie mit einem Hieb. Halte genug KP bereit — Rundumschlag kostet 10 KP pro Gegner.

Verteidigung & Heilung

Ausweichen im Kampf → Gegner besiegen → Heilung danach: Minimiere Schaden während des Kampfes und heile Dich anschließend in Ruhe.

Maximaler Schaden

SchnellFeuerballÄtzbrand: Beschleunige Dich, dann entfessle Deine stärksten Fernkampf-Angriffe. Der Geschwindigkeitsbonus hilft auch beim Fliehen, falls es schiefgeht.

Der Weg zur Spezialisierung

Das Jarlbanner ist Dein Fundament — aber es muss nicht Dein Endpunkt sein. Wenn Du Dich bereit fühlst, kannst Du Dich einem spezialisierten Schwur anschließen. Jeder Schwur bietet eigene Fertigkeiten, Ränge und Herausforderungen:

  • Schwur der Berserker — Entfesselte Wut, 20 Kampffertigkeiten und die Macht der Götter. Für jene, die mit der Waffe in der Hand fallen wollen.
  • Weitere Schwüre — Mehr Pfade werden folgen, wenn die Götter es wollen.

Um einen neuen Schwur anzunehmen, musst Du das Jarlbanner verlassen und die Prüfung des neuen Schwurs bestehen. Deine bisherigen Fertigkeiten gehen dabei verloren — aber Deine Erfahrung, Dein Level und Dein Ruhm bleiben bestehen.

Nützliche Befehle

lerne — Alle Fertigkeiten anzeigen
lerne <name> — Fertigkeit erlernen
erhöhe stufe — Aufstieg beantragen
kosten — Nächste Stufe: Anforderungen
info — Charakter-Übersicht
quest — Alle Quests anzeigen
opfere — Wiederbelebung am Altar
kampfschrei meldung <text> — Eigenen Schlachtruf setzen
frage runenstein nach <questname> — Runenstein befragen

Bereit für Dein Abenteuer?

Der Heilige Hain wartet. Die Esche rauscht im Wind, der Runenstein flüstert seine Rätsel und Jarl Ragnar hat Arbeit für Dich. Ob Du als Waldläufer die Pfade erkundest, als Feuerbändiger die Flammen meisterst oder als Hirdmann Deinen Platz in der Geschichte einnimmst — der erste Schritt beginnt hier.

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Betritt den Hain. Lege den Schwur ab. Schreibe Deine Saga.