Was ist das Jarlbanner?
In Midgard heißt das, was andere Spiele „Klasse" oder „Gilde" nennen, Schwur — ein
heiliger Eid, der Dich an einen Kampfpfad bindet. Das Jarlbanner ist der Schwur der Freien:
der Pfad derjenigen, die keinem Schwurbund dienen, sondern ihren eigenen Weg gehen.
Jeder Abenteurer, der Midgard betritt, gehört zunächst dem Jarlbanner an. Es ist kein Zeichen
von Schwäche — es ist ein Zeichen von Freiheit. Wo Berserker sich dem Blutrausch verschreiben
und kommende Schwüre eigene Spezialisierungen bieten, bleiben die Krieger des Jarlbanners
vielseitig: Sie heilen, kämpfen, erkunden und wirken Seidr. Ein Jarlbanner-Kämpfer ist niemals
hilflos, egal in welche Lage er gerät.
Mit 12 Fertigkeiten, die vom einfachen Faustschlag bis zum verheerenden Ätzbrand reichen,
20 Rängen vom Anfänger bis zum Hirdmann und dem Segen Odins im Heiligen Hain hast Du alles,
was Du brauchst, um Dich in den Neun Welten zu behaupten — oder um Dich auf eine Spezialisierung
vorzubereiten, wenn die Zeit gekommen ist.
Der Heilige Hain des Odin
Östlich von Haithabu, wo die Pfade sich im Wald verlieren, liegt der Heilige Hain —
Odins Heiligtum in Midgard. Eine uralte Esche ragt in den Himmel, so gewaltig, dass
ihre Krone im Nebel verschwindet. In ihren Ästen sitzen ein Adler und ein Habicht,
die die Welt beobachten. Ein Eichhörnchen huscht unermüdlich zwischen Wurzeln und
Wipfel hin und her — wie Ratatöskr auf Yggdrasil.
Am Fuß der Esche liegt eine heilige Wiese, auf der das Thing abgehalten wird — der
nordische Gerichts- und Versammlungsplatz, wo die Freien zusammenkommen. Hier legst
Du Deinen Schwur ab, hier steigst Du in Deinem Rang auf, und hier findest Du den
Runenstein, der Dir in Rätseln den Weg zu Quests und Geheimnissen weist.
Der Hain ist Odins Ort. Der Allvater wacht über alle, die unter dem Jarlbanner wandern —
nicht als strenger Herr, sondern als stiller Beobachter, der die Würdigen prüft und
die Mutigen belohnt.
Jarl Ragnar & Gefährten
Jarl Ragnar
Jarl Ragnar ist der Fürst von Haithabu — ein Mann, der ebenso trickreich wie ehrenhaft ist.
In seinem Langhaus, das den Hafen überblickt, empfängt er Abenteurer, die sich beweisen
wollen. Er hat stets Aufgaben für jene, die Mut und Entschlossenheit zeigen: von der
Erkundung gefährlicher Grabhügel bis zur Beschaffung von Zutaten für ein göttliches Opfer.
Sprich mit Jarl Ragnar, wenn Du Quests suchst: frage ragnar nach aufgabe
Solveig die Gevia
Solveig verwaltet das Warenhus von Haithabu — die gute Seele und die eiserne Hand des
Handelspostens. Sie ist scharf- und weitsichtig, und wer sie unterschätzt, lernt schnell,
dass hinter ihrem freundlichen Lächeln ein messerscharfer Verstand steckt. Sie kann Dir
beim Lagern und Handeln helfen.
Die 12 Fertigkeiten
Die Fertigkeiten des Jarlbanners sind vielseitig — vom rohen Nahkampf über Heilung und
Aufklärung bis hin zu mächtiger Elementarmagie. Jede Fertigkeit wird ab einem bestimmten
Spielerlevel freigeschaltet. Lerne sie im Heiligen Hain mit lerne <fertigkeit>
und verbessere sie im Einsatz. Mit lerne (ohne Argument) siehst Du all Deine
Fertigkeiten und deren Fortschritt.
Anders als bei spezialisierten Schwüren gibt es keine strenge Stufenfolge — Du lernst,
was Dein Level erlaubt, und meisterst es durch Übung. Die Palette reicht von
Faustschlag (Dein erster Kampfbegleiter) bis zum gefürchteten
Ätzbrand, der selbst Veteranen Respekt einflößt.
Pfad I — Erste Schritte
5 KP · ab Level 1
Wuchtiger Nahkampfangriff mit bloßen Fäusten. Je höher Deine Stärke, desto härter triffst Du.
Schlagschaden. Skaliert mit Stärke. Deine erste und verlässlichste Waffe — wenn alles andere fehlt, hast Du immer noch Deine Fäuste.
10 KP · ab Level 3
Enthüllt Material, Wert und Gewicht eines Gegenstands. Nützlich, um Beute einzuschätzen.
Zeigt Details zu Gegenständen. Bei hohem Können zusätzliche Informationen. Unverzichtbar für Händler und Sammler.
Pfad II — Licht & Einsicht
5 KP · ab Level 6
Beschwört eine Kugel aus Glühwürmchen für dunkle Orte. Dauer und Helligkeit hängen vom Können ab.
Erzeugt temporäre Lichtkugel. Stärkere Version bei hohem Können. Dauer skaliert mit Level. Wichtig für Erkundungen in Höhlen, Gräbern und dunklen Wäldern.
3 KP · ab Level 8
Vergleicht Kampfkraft, Rüstung und Waffe mit einem Gegner. Bei hohem Können auch Schwächen und Resistenzen.
Vergleicht LP, Rüstungsklasse und Waffenstärke. Ab hoher Meisterschaft werden Gesinnung, Resistenzen und Schwächen des Ziels sichtbar.
Pfad III — Angriff & Verteidigung
10 KP · ab Level 10
Schleudert einen panzerbrechenden Wurfpfeil auf den Feind. Trifft auch auf Distanz und durchdringt Rüstung.
Magieschaden. Trifft auch Gegner in Reihe 2–4 mit abnehmendem Schaden. Dein erster Distanzangriff — entscheidend gegen fliehende Feinde.
10 KP · ab Level 13
Senkt den Schwerpunkt und halbiert physischen Schaden. Kostet 1 KP pro Treffer.
Halbiert physischen Schaden für 3–20 Sekunden. Nur im Kampf nutzbar. Laufende Kosten: 1 KP pro abgewehrtem Treffer. Skaliert mit Geschicklichkeit.
Pfad IV — Wille & Heilkraft
10+ KP · ab Level 15
Versorgt Wunden und heilt über Zeit. Nur außerhalb des Kampfes möglich. Vorsicht bei niedrigem Können!
Initialheilung + tickende Regeneration (1 LP/Sek). Nur außerhalb des Kampfes. Bei Misserfolg: Selbstverletzung! Dauer 3–30 Sekunden.
30 KP · ab Level 16
Furchteinflößender Schrei, der den Gegner verlangsamt. Eigenen Schlachtruf festlegen möglich.
Verlangsamt den Gegner für 1–25 Sekunden. Mit „kampfschrei meldung <text>" eigenen Ruf setzen. Psycho-Schaden.
Pfad V — Feuer & Geschwindigkeit
20 KP · ab Level 18
Entfesselt einen lodernden Feuerball aus Birkenpech und Teer auf den Feind.
Feuerschaden. Trifft auch Reihen 2–5 mit variierendem Schaden. Starker Angriff mit hohem Schadenspotenzial bei steigender Meisterschaft.
50 KP · ab Level 21
Erhöht Dein Bewegungstempo für eine Weile. Besserer Erfolg bringt höhere Geschwindigkeit.
Geschwindigkeits-Buff: +200 bis +400 Speed je nach Erfolg. Höchste Stufe = „Odins Segen". Dauer bis 60 Sek. Skaliert mit Geschicklichkeit.
Pfad VI — Die großen Künste
10+ KP · ab Level 24
Trifft alle Gegner im Raum mit einem gewaltigen Hieb. Braucht eine gezückte Waffe.
Schlag- und Schnittschaden an allen Feinden. Kosten: 10 KP pro Gegner. 2 Sek. Vorbereitung. Nur im Kampf mit gezückter Waffe.
25 KP · ab Level 28
Beschwört Nidhöggrs ätzenden Drachenodem. Die stärkste Fertigkeit des Jarlbanners.
Säureschaden. Höchster Basisschaden aller Fertigkeiten. Trifft Reihen 2–6. Schwer zu erlernen, aber verheerend bei hoher Meisterschaft.
Die 20 Ränge
Vom namenlosen Anfänger zum ehrenvollen Hirdmann — Dein Rang wächst mit Deiner Erfahrung.
Jeder Aufstieg bringt Dir einen neuen Titel und mehr Ansehen unter den Bewohnern Midgards.
Nutze erhöhe stufe im Heiligen Hain, wenn Du die nötige Spielerstufe
erreicht hast.
| Rang |
Stufe |
Titel (m / w) |
| 1 |
1 |
der Anfänger / die Anfängerin |
| 2 |
2 |
der Landstreicher / die Landstreicherin |
| 3 |
4 |
der Streuner / die Streunerin |
| 4 |
6 |
der Wandergeselle / die Wandergesellin |
| 5 |
8 |
der Waldläufer / die Waldläuferin |
| 6 |
10 |
der Fährtensucher / die Fährtensucherin |
| 7 |
12 |
der Wegekundige / die Wegekundige |
| 8 |
14 |
der Jäger / die Jägerin |
| 9 |
16 |
der Kundschafter / die Kundschafterin |
| 10 |
18 |
der Reisende / die Reisende |
| 11 |
20 |
der Abenteurer / die Abenteurerin |
| 12 |
22 |
der Weltenbummler / die Weltenbummlerin |
| 13 |
25 |
der Draufgänger / die Draufgängerin |
| 14 |
28 |
der Schatzsucher / die Schatzsucherin |
| 15 |
31 |
der Feuerbändiger / die Feuerbändigerin |
| 16 |
34 |
der Entdecker / die Entdeckerin |
| 17 |
38 |
der Eroberer / die Erobererin |
| 18 |
42 |
der Held / die Heldin |
| 19 |
46 |
der angehende Hirdmann / die angehende Schildmaid |
| 20 |
50 |
der Hirdmann / die Schildmaid |
1
der Anfänger / die Anfängerin
Stufe 1
2
der Landstreicher / die Landstreicherin
Stufe 2
3
der Streuner / die Streunerin
Stufe 4
4
der Wandergeselle / die Wandergesellin
Stufe 6
5
der Waldläufer / die Waldläuferin
Stufe 8
6
der Fährtensucher / die Fährtensucherin
Stufe 10
7
der Wegekundige / die Wegekundige
Stufe 12
8
der Jäger / die Jägerin
Stufe 14
9
der Kundschafter / die Kundschafterin
Stufe 16
10
der Reisende / die Reisende
Stufe 18
11
der Abenteurer / die Abenteurerin
Stufe 20
12
der Weltenbummler / die Weltenbummlerin
Stufe 22
13
der Draufgänger / die Draufgängerin
Stufe 25
14
der Schatzsucher / die Schatzsucherin
Stufe 28
15
der Feuerbändiger / die Feuerbändigerin
Stufe 31
16
der Entdecker / die Entdeckerin
Stufe 34
17
der Eroberer / die Erobererin
Stufe 38
18
der Held / die Heldin
Stufe 42
19
der angehende Hirdmann / die angehende Schildmaid
Stufe 46
20
der Hirdmann / die Schildmaid
Stufe 50
Quests & der Runenstein
Das Jarlbanner bietet Dir nicht nur Kampffertigkeiten, sondern auch Quests — Aufgaben,
die Dich in die Welt hinausführen, Dein Ansehen mehren und Dich mit Belohnungen versehen.
Dazu kommt der geheimnisvolle Runenstein im Heiligen Hain, der Dir kryptische Hinweise
zu allen Quests in Midgard geben kann.
Der Grabhügel von Gudfred
Östlich von Haithabu liegt der uralte Grabhügel von Gudfred Sigurdson, einem
legendären Jarl, der kämpfend gegen die Sachsen fiel. Draugr bewachen sein Grab,
ein Runenrätsel schützt die innere Kammer — und in seinem Steinsarg ruht eine
mächtige Streitaxt, die nur den Würdigen gehört.
Aufgabe
Besiege die Draugr, löse das Tiwaz-Runenrätsel, öffne den Steinsarg und ehre
Gudfred — erst dann darfst Du die Axt nehmen. Fackel nicht vergessen!
Belohnung
Gudfredsaxt — eine mächtige Zweihandaxt mit Tiwaz-Rune und +1 Stärke.
Bjarkis Opfer für Loki
Im Mischwald bei Haithabu arbeitet Bjarki, ein breitschultriger Schiffbauer,
der Loki als seinen Schutzgott verehrt. Er will dem listigen Gott einen
Kaninchenbraten opfern — und braucht Deine Hilfe, die Zutaten zu beschaffen.
Dafür verspricht er Dir etwas, wovon jeder Wikinger träumt.
Aufgabe
Bringe Bjarki ein Kochrezept für Kaninchenbraten sowie alle Zutaten:
Kaninchenfleisch, Sellerie, Karotten, Lauch und Knoblauch.
Belohnung
Dein eigenes Langschiff — ein seetüchtiges Wikingerschiff im Hafen von Haithabu,
mit dem Du die nordischen Meere erforschst.
Der Runenstein
Im Heiligen Hain steht ein uralter Runenstein, der in rätselhaften Versen
Hinweise zu allen Quests in Midgard flüstert. Wer die Geduld hat, seine
Weissagungen zu deuten, findet den Weg zu verborgenen Schätzen und
vergessenen Abenteuern.
Besonderheit
Frage den Runenstein nach dem Namen einer Quest: frage runenstein nach <questname>
Besonderheit
Der Stein antwortet in kryptischen Versen — nicht in klaren Anweisungen. Deuten musst Du selbst.
Taktik & Kombos
Auch ohne Spezialisierung kannst Du mit den richtigen Kombos erstaunlich effektiv sein.
Hier einige bewährte Kampfketten für Jarlbanner-Krieger:
Eröffnung
Kampfschrei → Pfeil → Nahkampf: Verlangsame den Gegner aus
der Ferne, schlage dann im Nahkampf zu, solange der Debuff wirkt.
Gegen Gruppen
Kampfschrei → Rundumschlag: Schwäche alle Feinde, dann triff
sie mit einem Hieb. Halte genug KP bereit — Rundumschlag kostet 10 KP pro Gegner.
Verteidigung & Heilung
Ausweichen im Kampf → Gegner besiegen → Heilung danach:
Minimiere Schaden während des Kampfes und heile Dich anschließend in Ruhe.
Maximaler Schaden
Schnell → Feuerball → Ätzbrand: Beschleunige Dich,
dann entfessle Deine stärksten Fernkampf-Angriffe. Der Geschwindigkeitsbonus hilft auch
beim Fliehen, falls es schiefgeht.
Der Weg zur Spezialisierung
Das Jarlbanner ist Dein Fundament — aber es muss nicht Dein Endpunkt sein. Wenn Du
Dich bereit fühlst, kannst Du Dich einem spezialisierten Schwur anschließen. Jeder
Schwur bietet eigene Fertigkeiten, Ränge und Herausforderungen:
- Schwur der Berserker — Entfesselte
Wut, 20 Kampffertigkeiten und die Macht der Götter. Für jene, die mit der Waffe in der
Hand fallen wollen.
- Weitere Schwüre — Mehr Pfade werden folgen, wenn die Götter es wollen.
Um einen neuen Schwur anzunehmen, musst Du das Jarlbanner verlassen und die Prüfung
des neuen Schwurs bestehen. Deine bisherigen Fertigkeiten gehen dabei verloren —
aber Deine Erfahrung, Dein Level und Dein Ruhm bleiben bestehen.
Nützliche Befehle
lerne — Alle Fertigkeiten anzeigen
lerne <name> — Fertigkeit erlernen
erhöhe stufe — Aufstieg beantragen
kosten — Nächste Stufe: Anforderungen
info — Charakter-Übersicht
quest — Alle Quests anzeigen
opfere — Wiederbelebung am Altar
kampfschrei meldung <text> — Eigenen Schlachtruf setzen
frage runenstein nach <questname> — Runenstein befragen
Bereit für Dein Abenteuer?
Der Heilige Hain wartet. Die Esche rauscht im Wind, der Runenstein flüstert seine Rätsel
und Jarl Ragnar hat Arbeit für Dich. Ob Du als Waldläufer die Pfade erkundest, als
Feuerbändiger die Flammen meisterst oder als Hirdmann Deinen Platz in der Geschichte
einnimmst — der erste Schritt beginnt hier.
Jetzt spielen
Betritt den Hain. Lege den Schwur ab. Schreibe Deine Saga.