MIDGARDAudhumbla 0.7

Handwerk: Alchemie

Sammle Kräuter. Lerne Formeln. Siede Legenden.

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Vom ersten Wegerich-Sud bis zu Yggdrasils Träne.

Die Kunst der Alchemie

In Midgard braust Du Deine Tränke selbst. Kein Händler verkauft Dir, was die Wildnis bereithält — Du sammelst Kräuter in Wäldern, Sümpfen und auf Wiesen, lernst uralte Mixturformeln und siedest daraus Heiltränke, die Wunden schließen, oder tödliche Gifte, die Deine Feinde von innen zerfressen.

Das Alchemiesystem kennt fünf Qualitätsstufen — von einfachem Wegerich-Sud bis zu epischen Elixieren, die selbst in Walhall gereicht werden könnten. Je mehr Du siedest, desto besser wirst Du. Und je besser Du wirst, desto mächtigere Formeln kannst Du erlernen. Am Ende des Weges wartet Yggdrasils Träne — der vielleicht mächtigste Trank, den ein Sterblicher je brauen kann.

Der Weg des Alchemisten

Jede Mixtur beginnt mit einem Streifzug durch die Wildnis. Hier sind die vier Schritte vom Kraut zum fertigen Trank:

Kräuter sammeln
Kräuter wachsen in der freien Natur: in Wäldern, auf Wiesen, an Flüssen und in Sümpfen. In Ortschaften und Gebäuden findest Du keine. Über 30 verschiedene Kräuter warten darauf, entdeckt zu werden.
Formeln finden & lernen
Mixturformeln findest Du in Säcken, Kisten, Fässern und bei besiegten Gegnern. Lerne sie mit lerne formel — die Formel wird verbraucht und das Wissen bleibt für immer.
Material bereitstellen
Zum Sieden brauchst Du die passenden Kräuter laut Formel, eine leere Tonflasche (bei Händlern) und einen Wassersack mit mindestens einer Portion Wasser.
Am Alchemietisch sieden
Am Alchemietisch (z.B. in der Seherhütte von Haithabu) siedest Du mit siede <name>. Der Vorgang dauert einige Zeit — Kräuter, Tonflasche und eine Portion Wasser werden verbraucht.
Alchemie — Am Alchemietisch sieden

Vom Kraut zum Trank

Jede Mixtur durchläuft denselben Prozess — von den Rohstoffen bis zum fertigen Produkt:

Kraut
Kräuter
In der Wildnis gesammelt
+
Tonflasche
Tonflasche
Bei Händlern kaufen
+
Wassersack
Wasser
Wassersack an Bach oder Quelle füllen
Trank
Trank oder Gift
Am Alchemietisch gesiedet

Heiltränke

Tränke heilen Lebenspunkte und Kampfpunkte. Mächtigere Tränke gewähren zusätzlich temporäre Attributsboni. Anwendung: trinke <name>.

Wegwächters Labsal
Heilt 5 LP
Wegerich
+ 300 XP
+ 2 Alchemiepunkte
Sonnentau-Tinktur
Heilt 5 KP
Sonnenzahn
+ 300 XP
+ 2 Alchemiepunkte
Kriegertrunk
+1 Kraft, 15 Sek.
Kriegerkraut
+ 300 XP
+ 2 Alchemiepunkte
Nesselfeuer-Umschlag
+1 Ausdauer, 15 Sek.
Feuernessel
+ 300 XP
+ 2 Alchemiepunkte
Balders Segen
Heilt 10 LP + 10 KP
Wildrose Heilblume
+ 600 XP
+ 4 Alchemiepunkte
Bärenstärke-Trunk
+1 Kraft, 30 Sek.
Bärenlauch Hirschkuhwurzel
+ 600 XP
+ 4 Alchemiepunkte
Wolfssinn-Essenz
+1 Geschick, 30 Sek.
Wolfswurz Kühlkraut
+ 600 XP
+ 4 Alchemiepunkte
Odins Weisheit
+2 Intelligenz, 60 Sek.
Odinswurzel Seherkraut Albenwurz
+ 1.050 XP
+ 7 Alchemiepunkte
Berserkertrank
+1 Kraft / +1 Ausdauer, 60 Sek.
Bärenlauch Mutkraut Wolfszahn
+ 1.050 XP
+ 7 Alchemiepunkte
Quellwasser der Nornen
Heilt 20 LP + 20 KP
Heilblume Kühlkraut Metkraut Albenwurz
+ 1.050 XP
+ 7 Alchemiepunkte
Walkürentrank
Heilt 40 LP + 40 KP, +2 Ausdauer, 90 Sek.
Heilblume Metkraut Wundblume Quellkraut Goldwurz
+ 1.650 XP
+ 11 Alchemiepunkte
Flammenherz-Elixier
+2 Kraft / +1 Geschick, 90 Sek.
Wolfswurz Bärenlauch Mutkraut Flammenkraut Goldwurz
+ 1.650 XP
+ 11 Alchemiepunkte
Yggdrasils Träne
Heilt 80 LP + 80 KP, +3 alle Attribute, 120 Sek.
Albenwurz Wundblume Quellkraut Goldwurz Donnerbaumblatt Hexenkraut
+ 2.550 XP
+ 17 Alchemiepunkte

Gifte

Gifte werden auf eine Waffe aufgetragen und vergiften Gegner bei Treffern. Bei jedem erfolgreichen Treffer wird eine Aufladung verbraucht und das Opfer erleidet Schaden über Zeit (Ticks). Höhere Gifte richten mehr Schaden an, schwächen die Attribute des Gegners und halten länger. Das tödliche Hels Kuss zieht zusätzlich sofort Lebens- und Kampfpunkte ab. Anwendung: bestreiche <waffe> oder streiche <gift> auf <waffe>.

Nesselgift
8 Schaden/Tick, 5 Ticks, 10 Aufladungen
Feuernessel Sonnenauge
+ 300 XP
+ 2 Alchemiepunkte
Runentinte
-1 Geschick (15 Sek.), 8 Aufladungen
Runenkraut Wegwächterkraut
+ 300 XP
+ 2 Alchemiepunkte
Bitterschlaf
12 Schaden/Tick, 6 Ticks, -1 Kraft (30 Sek.), 8 Aufl.
Bitterkraut Rauchbeere Samenkraut
+ 600 XP
+ 4 Alchemiepunkte
Scharfer Wolfsbiss
20 Schaden/Tick, 8 Ticks, -2 Geschick (60 Sek.), 6 Aufl.
Runenkraut Rauchbeere Scharfwurz Wolfszahn
+ 1.050 XP
+ 7 Alchemiepunkte
Midgardschlangengift
30 Schaden/Tick, 10 Ticks, -2 Kraft/-2 Geschick/-1 Ausdauer (90 Sek.), 4 Aufl.
Bitterkraut Scharfwurz Flammenkraut Goldwurz Nachtschattenbeere
+ 1.650 XP
+ 11 Alchemiepunkte
Hels Kuss
40 Schaden/Tick, 12 Ticks, -3 alle Attribute, -15 maxLP/-10 maxKP (120 Sek.), 3 Aufl.
Scharfwurz Goldwurz Flammenkraut Totenkraut Nachtschattenbeere Hexenkraut
+ 2.550 XP
+ 17 Alchemiepunkte
Alchemie — Kräuter der Wildnis

Alle Kräuter im Überblick

In Midgard gibt es derzeit 32 verschiedene Kräuter für die Alchemie. Je seltener das Kraut, desto mächtiger die Mixturen, die Du damit brauen kannst. Gewöhnliche Kräuter findest Du häufig in der Natur, während epische Pflanzen nur an verborgenen Orten wachsen.

Gewöhnlich — 8 Kräuter
Wegerich Wegerich
Sonnenzahn Sonnenzahn
Kriegerkraut Kriegerkraut
Feuernessel Feuernessel
Sonnenauge Sonnenauge
Runenkraut Runenkraut
Wegwächterkraut Wegwächterkraut
Wildrose Wildrose
Erlesen — 10 Kräuter
Heilblume Heilblume
Bärenlauch Bärenlauch
Hirschkuhwurzel Hirschkuhwurzel
Wolfswurz Wolfswurz
Kühlkraut Kühlkraut
Metkraut Metkraut
Bitterkraut Bitterkraut
Rauchbeere Rauchbeere
Samenkraut Samenkraut
Balderkraut Balderkraut
Meisterlich — 6 Kräuter
Odinswurzel Odinswurzel
Seherkraut Seherkraut
Albenwurz Albenwurz
Mutkraut Mutkraut
Wolfszahn Wolfszahn
Scharfwurz Scharfwurz
Legendär — 4 Kräuter
Quellkraut Quellkraut
Wundblume Wundblume
Goldwurz Goldwurz
Flammenkraut Flammenkraut
Episch — 4 Kräuter
Hexenkraut Hexenkraut
Nachtschattenbeere Nachtschatten­beere
Totenkraut Totenkraut
Donnerbaumblatt Donnerbaumblatt

Tierstufen & Fortschritt

Durch das Sieden von Tränken und Giften sowie das Lernen von Formeln sammelst Du Alchemiepunkte (max. 10.000). Je mehr Punkte Du hast, desto höhere Tierstufen werden freigeschaltet. Deinen aktuellen Fortschritt siehst Du im Spiel mit info.

Tier Qualität Punkte Stufe Lernpunkte pro Sieden
Tier 1 Gewöhnlich 0 1 2
Tier 2 Erlesen 750 10 4
Tier 3 Meisterlich 2.250 25 7
Tier 4 Legendär 5.250 45 11
Tier 5 Episch 9.500 75 17
Fortschrittsbalken im Spiel:
1. Gewöhnlich
[███░░░░░│░░░░░░░░░░░│░░░░░░░░░░░░░░░░│░░]
2. Erlesen
[████████│░░░░░░░░░░░│░░░░░░░░░░░░░░░░│░░]
3. Meisterlich
[████████████████████│░░░░░░░░░░░░░░░░│░░]
4. Legendär
[█████████████████████████████████████│░░]
5. Episch
[████████████████████████████████████████]

Dropchancen für Mixturformeln

Mixturformeln droppen aus Kisten, Säcken, Fässern und von besiegten Gegnern. Die Chancen entsprechen denen von Kochrezepten und Schmiedevorlagen:

Qualität Dropchance Häufigkeit
Gewöhnlich 1,00% Mehrmals täglich
Erlesen 0,16% Wenige Male täglich
Meisterlich 0,06% Etwa einmal täglich
Legendär 0,02% Wenige Male pro Woche
Episch 0,01% Extrem selten

Tränke vs. Gifte

Tränke

Tränke heilen Lebenspunkte und Kampfpunkte. Ab Tier 3 gewähren sie zusätzlich temporäre Attributsboni, die mit der Tierstufe stärker und langanhaltender werden. Du trinkst sie mit trinke <name>. Der mächtigste Trank — Yggdrasils Träne — heilt 80 LP + 80 KP und verstärkt alle vier Attribute für 2 Minuten.

Gifte

Gifte werden mit bestreiche <waffe> oder streiche <gift> auf <waffe> auf eine Waffe aufgetragen. Das Gift bleibt auf der Waffe, bis alle Aufladungen verbraucht sind.

Aufladungen

Jedes Gift hat eine bestimmte Anzahl Aufladungen — das ist die Anzahl der Treffer, bei denen das Gift wirkt. Einfache Gifte wie Nesselgift haben 10 Aufladungen, das mächtige Hels Kuss nur 3. Bei jedem erfolgreichen Treffer im Kampf wird automatisch eine Aufladung verbraucht. Sind alle aufgebraucht, ist die Waffe wieder giftfrei und muss neu bestrichen werden.

Schaden über Zeit (Ticks)

Wenn das Gift bei einem Treffer wirkt, erleidet das Opfer nicht sofort den gesamten Schaden, sondern über mehrere Ticks verteilt. Ein Tick ist ein Herzschlag der Spielwelt (ca. 2 Sekunden). Beispiel: Nesselgift verursacht 8 Schaden pro Tick über 5 Ticks — also insgesamt 40 Schaden, verteilt auf etwa 10 Sekunden. Das mächtige Hels Kuss verursacht 40 Schaden pro Tick über 12 Ticks — also 480 Schaden über ca. 24 Sekunden. Solange das Gift noch tickt, löst ein erneuter Treffer keinen zusätzlichen Schaden über Zeit aus.

Attribut-Schwächung (Debuff)

Manche Gifte senken zusätzlich die Attribute des Gegners für eine bestimmte Zeit. Runentinte senkt das Geschick um 1 für 15 Sekunden, während Hels Kuss alle vier Attribute um 3 senkt — für ganze 120 Sekunden. Der gleiche Debuff überschreibt sich bei erneutem Treffer (kein Stapeln), aber verschiedene Gifte können gleichzeitig wirken.

Sofortiger LP/KP-Abzug

Das stärkste Gift — Hels Kuss — zieht zusätzlich bei jedem Treffer sofort 15 Lebenspunkte und 10 Kampfpunkte ab. Das kommt noch zum Schaden über Zeit und der Attribut-Schwächung obendrauf.

Wichtig zu wissen

Auf einer Waffe kann immer nur ein Gift gleichzeitig aktiv sein. Trägst Du ein neues Gift auf, ersetzt es das alte vollständig — die Aufladungen addieren sich nicht. Es lohnt sich also, das alte Gift erst aufzubrauchen, bevor Du ein neues aufträgst.

Gifte können nur außerhalb des Kampfes auf eine Waffe aufgetragen werden — bereite Dich also vorher vor! Du kannst aber jederzeit den Kampfraum verlassen, in einem Nebenraum neues Gift auftragen und dann zurückkehren. Heiltränke hingegen kannst Du jederzeit trinken, auch mitten im Gefecht.

Alchemie — Gifte brauen

Tipps für angehende Alchemisten

  • Sammle Kräuter bei jedem Streifzug durch die Wildnis. Kräuter wachsen in Wäldern, auf Wiesen, an Flüssen und in Sümpfen. In Ortschaften und Gebäuden findest Du keine.
  • Hebe seltene Mixturformeln auf. Auch wenn Du sie noch nicht lernen kannst — Du kannst sie später lernen oder an andere Spieler weitergeben.
  • Schaue regelmäßig in Kisten, Säcke und Fässer. Dort findest Du Mixturformeln aller Tierstufen.
  • Vergiss Tonflasche und Wassersack nicht. Ohne sie kannst Du nicht sieden — halte immer einen Vorrat bereit.
  • Gifte sind besonders nützlich gegen starke Gegner. Der Schaden über Zeit addiert sich auf und die Attribut-Debuffs schwächen den Feind erheblich.
  • Tränke höherer Stufen vor schweren Kämpfen einsetzen. Die temporären Attributsboni können den Unterschied machen.
  • Jedes Sieden steigert Deine Alchemiepunkte. Auch einfache Tier-1-Tränke bringen Erfahrung, die Du für höhere Tiers brauchst.

Nützliche Befehle

lerne formel — Mixturformel lernen
lerne mixturformel — Mixturformel lernen
formeln alle — Gelernte Formeln anzeigen
formeln tränke — Nur Tränke anzeigen
formeln gifte — Nur Gifte anzeigen
formeln grün — Nach Tier filtern
siede <name> — Trank oder Gift sieden (am Alchemietisch)
trinke <name> — Trank trinken
bestreiche <waffe> — Gift auf Waffe auftragen
streiche <gift> auf <waffe> — Gift auf Waffe auftragen

Bereit, die Destille anzuheizen?

Die Kräuter der Wildnis warten darauf, gepflückt zu werden. In der Seherhütte von Haithabu steht die Destille bereit und Syrja Nebelhand wird Dir den Weg weisen. Ob Du einen einfachen Wegerich-Sud braust oder eines Tages Yggdrasils Träne in Händen hältst — jeder gesiedete Trank bringt Dich näher. Braue Dein eigenes Schicksal.

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Sammle. Lerne. Siede. Herrsche.