Zum Inhalt springen
MIDGARDAudhumbla 0.9 Jetzt spielen

Der Schwur der Berserker

Spielhilfe › Der Schwur der Berserker

Kostenlos spielen

Im Browser · sofort spielbar · Figuren sprechen mit dir

Die Berserker sind keine gewöhnlichen Krieger. Wer diesen Schwur ablegt, verschreibt sich der Raserei — dem schmalen Grat zwischen roher Gewalt und wilder Kontrolle. Ein Berserker kennt keine halben Sachen. Er fällt mit der Waffe in der Hand oder gar nicht.

Befehle

lege <köder> ins unterholzden Bären auf Bolmsey anlocken
tritt schwur beidem Schwur beitreten (auch: tritt berserker bei)
lernealle Fertigkeiten und Dein Fortschritt
lerne <fertigkeit>eine Fertigkeit lernen
erhöhe schwurgradden Schwurgrad erhöhen
erhöhe stufedie Spielerstufe erhöhen
wähle macht des <gottes>ab Schwurgrad 10: Thor, Tyr oder Odin
verlasse schwuraustreten (auch: tritt aus schwur aus)
frage arngrim nach <thema>etwa nach köder, schwur, fertigkeiten
flöße rabe odins odem einunter freiem Himmel einen Raben zum Boten machen

teile arngrim mit kann ich aufsteigen? den Raben mit der Frage nach Bolmsey schicken (einmal am Tag)

lass rabe freiden Raben wieder ziehen lassen

Bis auf das Anlocken und den Raben geht alles nur in Arngrims Höhle.

Beschreibung

Angeführt wird der Schwur von Arngrim, einem uralten Krieger aus Hali in Norwegen. Er lebt in einer Höhle auf der Insel Bolmsey im See Bolmr und nimmt würdige Kämpfer in den Schwur auf.

Wo finde ich die Berserker?

Die Gildenhöhle befindet sich auf der Insel Bolmsey im Bolmr, einem See nordöstlich von Halmstathir. Von Haithabu aus reist man mit dem Schiff nach Halmstathir. Dann geht es weiter nach Nordosten bis zum See und setzt zur Insel in einem kleinen Boot über.

Beitrittsvoraussetzungen

Um dem Schwur beizutreten, musst Du drei Bedingungen erfüllen:

1. Spielerstufe 5, Kraft 4, Ausdauer 2 2. Den Braunbären auf Bolmsey im Kampf bezwungen haben 3. Arngrim muss in der Höhle anwesend sein

Der Bär lässt sich nicht einfach herbeirufen. Du musst ihn mit einem Köder anlocken: Lege etwas Essbares ins Unterholz auf der Insel — Honig, Fisch, Fleisch oder andere Nahrung. Arngrim gibt Hinweise, was funktioniert.

Hast Du den Bären bezwungen, sprich Arngrim an. Er wird Dich prüfen und — wenn Du würdig bist — den Bluteid entgegennehmen.

Schwurgrade

Der Schwur kennt zehn Schwurgrade. Jeder Schwurgrad erfordert eine bestimmte Spielerstufe, Kraft und Ausdauer. Ab dem zweiten Schwurgrad müssen zudem alle bisherigen Fertigkeiten auf ein Mindestmaß gemeistert sein.

Grad  Stufe  Kraft  Ausdauer  Meisterschaft  Titel (m/w)
────────────────────────────────────────────────────────────
  1      5      4       2         —          Blutgetaufte(r)
  2      7      6       4       10%          Schildbeißer(in)
  3     10      8       6       20%          Eisenwolf/-wölfin
  4     13     10       8       30%          Knochenspalter(in)
  5     16     12      10       40%          Sturmgeborene(r)
  6     20     14      12       50%          Schlachtenrabe/-rabin
  7     25     16      13       60%          Blut-Jarl
  8     31     17      15       70%          Bärserker(in)
  9     41     18      16       80%          Einherjer(in)
 10     50     20      18       90%          Odins Blutfürst(in)

Meisterschaft bedeutet: Alle Fertigkeiten der vorherigen Schwurgrade müssen den angegebenen Prozentwert erreicht haben. Mit lerne siehst Du Deinen aktuellen Fortschritt. Mit grafik aus kommt die Liste ohne Tabelle und Kästen, nach erlernt, lernbar und noch nicht lernbar geordnet, dazu was der nächste Schwurgrad verlangt und Deine göttliche Macht (siehe hilfe blinde).

Um Deinen Schwurgrad zu erhöhen, sprich in der Höhle: erhöhe schwurgrad

Arngrim prüft Dich und teilt Dir mit, was noch fehlt.

Fragst Du ihn in der Höhle, ob Du aufsteigen kannst, sagt er es Dir auch so: teile arngrim mit kann ich aufsteigen?

Arngrims Rabe

Wer fern von Bolmsey wissen will, ob er aufsteigen kann, schickt Arngrim einen Raben. Unter freiem Himmel hockt immer einer in der Nähe. Lege die Hand auf den Bärenzahn und hauche ihm Odins Odem ein: flöße rabe odins odem ein

Dann hockt der Rabe auf Deiner Schulter. Nun frag Arngrim: teile arngrim mit kann ich aufsteigen?

Auch andere Worte versteht er, etwa: was fehlt mir noch zum nächsten Schwurgrad? Du ritzt die Frage in ein Stück Rinde, und der Rabe fliegt nach Bolmsey. Nach ein paar Minuten bringt er Arngrims Antwort zurück. Sie sagt Dir, ob Du bereit bist und was Dir sonst noch fehlt: Stufe, Kraft, Ausdauer oder Fertigkeiten.

- Ein Rabe bringt Dir einmal am Tag eine Antwort. Um Mitternacht beginnt ein neuer Tag. - Gezählt wird nur eine Antwort, die bei Dir ankommt. - Der Rabe fliegt nur unter freiem Himmel los und lässt sich nicht mitten im Kampf rufen. - Bist Du fort, wenn er zurückkommt, kreist er eine Weile und fliegt dann davon. Dann darfst Du es noch einmal versuchen. - War Arngrim nicht in seiner Höhle, bringt der Rabe die Rinde unberührt zurück und bleibt bei Dir.

Fertigkeiten

Zwanzig Fertigkeiten stehen den Berserkern zur Verfügung — zwei pro Schwurgrad. Sie werden in Arngrims Höhle mit lerne erlernt und durch Benutzung im Kampf verbessert.

Schwurgrad 1

waffenkunde 10 KP Erkenne Balance und Schwächen Deiner Waffe. Erhöht Deinen Schaden passiv. zerstöre 10 KP Zertrümmere ein Objekt mit roher Kraft. Kurzer Schadensbonus danach. Säcke und andere Behälter erst leeren.

Schwurgrad 2

blutwittern 5 KP Rieche die Schwäche Deines Feindes. Zeigt Zustand und Anfälligkeiten. zertreten 15 KP Brutaler Tritt gegen einen Feind. Besonders wirksam gegen Geschwächte.

Schwurgrad 3

wüten 10 KP Brülle Deinen Zorn heraus. Schwächere Feinde ergreifen die Flucht. augeinauge 15 KP Fixiere ein Ziel mit Deinem Blick. Es kann nicht mehr fliehen.

Schwurgrad 4

regeneration 20 KP Ziehe Dich zurück und heile Deine Wunden. Nur außerhalb des Kampfes. rammen 20 KP Wirf Dich mit voller Wucht gegen den Feind und schleudere ihn zurück.

Schwurgrad 5

kampfschrei 25 KP Ein donnernder Schrei als Eröffnung. Betäubt und schwächt den Gegner. willenskraft 15 KP Stärke Deinen Geist gegen Magie. Erhöht Deine Magieresistenz.

Schwurgrad 6

furorwirbel 35+ KP Schlage im Kreis um Dich. Trifft alle Gegner. Kosten steigen pro Feind um 15 KP. knochenbrecher 30 KP Gezielter Schlag auf Knochen. Schwächt den Gegner nachhaltig.

Schwurgrad 7

spalten 40 KP Ein mächtiger Todesstoß gegen geschwächte Feinde. Benötigt kurze Vorbereitung. Kann Schilde brechen. schädelbrecher 25 KP Ignoriert einen Teil der Rüstung. Verursacht Blutung über Zeit.

Schwurgrad 8

blutrausch 50 KP ULTIMATIV. Versetzt Dich in wilde Raserei. Enormer Schadensbuff, aber Du verlierst stetig Lebenspunkte. unaufhaltsam 30 KP Macht Dich immun gegen Betäubung, Verlangsamung und Unterbrechung.

Schwurgrad 9

schlachtruf 40 KP Gewaltiges Kriegsgeschrei. Trifft und schwächt alle Feinde im Raum. todesverachtung 20 KP Je weniger Lebenspunkte Du hast, desto härter schlägst Du zu.

Schwurgrad 10

riesenkraft 80 KP ULTIMATIV. Die Kraft eines Jötunn durchströmt Dich. Enormer Burst, aber kostet auch Lebenspunkte. ahnenzorn 100 KP Rufe die Geister Deiner Ahnen. Verlängert einen aktiven Blutrausch. Kostet Lebenspunkte.

Hinweis: Blutrausch und Riesenkraft teilen sich eine Sperre. Solange eines aktiv ist oder abklingt, kann das andere nicht gewirkt werden.

Mächte (ab Schwurgrad 10)

Wer den zehnten Schwurgrad erreicht, darf bei Arngrim eine von drei göttlichen Mächten wählen. Die Wahl verstärkt dauerhaft bestimmte Fertigkeiten und schaltet eine einzigartige Ultimate- Fähigkeit frei — den 6. Slot in der Skillbar.

Nach der Macht-Wahl muss die Ultimate erst erlernt werden:
  lerne donnerschlag              (Macht Thors)
  lerne schwerthand               (Macht Tyrs)
  lerne walhallsruf               (Macht Odins)

Wähle weise: Du kannst Deine Macht erst nach 30 Tagen wechseln. Den verbleibenden Countdown siehst Du mit lerne.

Befehl:
  wähle macht des thors         Macht Thors wählen
  wähle macht des tyrs          Macht Tyrs wählen
  wähle macht des odins         Macht Odins wählen

Frage Arngrim nach macht, thor, tyr oder odin für ausführliche Beschreibungen.

Macht Thors — Der Donner

Verstärkt: kampfschrei, willenskraft, wüten, schlachtruf Ultimate: DONNERSCHLAG — Ein gewaltiger Blitzschlag trifft alle Feinde im Raum. Verursacht schweren Schaden und betäubt die Getroffenen für mehrere Runden.

Thor ist die Wahl für Berserker, die ganze Gruppen von Feinden gleichzeitig unter Druck setzen wollen. Die verstärkten Debuffs und der AoE-Donnerschlag machen Dich zum Alptraum jeder Meute.

Macht Tyrs — Das Schwert

Verstärkt: zertreten, rammen, knochenbrecher, spalten, schädelbrecher Ultimate: SCHWERTHAND — Ein vernichtender Hieb gegen ein einzelnes Ziel. Ignoriert Rüstung vollständig. Feinde unter 25% Lebenspunkte werden sofort hingerichtet.

Tyr ist die Wahl für Berserker, die einzelne starke Gegner so schnell wie möglich ausschalten wollen. Der rohe Einzel- schaden und die Hinrichtung machen Dich zum Bosskiller.

Macht Odins — Die Weisheit

Verstärkt: blutrausch, todesverachtung, riesenkraft, ahnenzorn, regeneration Ultimate: WALHALLS RUF — Du wirst für 15 Sekunden unbesiegbar. Enormer Schadens- und Geschwindigkeitsbonus, und kein Angriff kann Dich verletzen. Danach brichst Du erschöpft zusammen (LP auf 10%, kurze Betäubung).

Odin ist die Wahl für Berserker, die alles auf eine Karte setzen. Die verstärkten Selbstbuffs und der unbesiegbare Walhalls Ruf machen Dich zur wandelnden Naturgewalt — solange Du den Zusammenbruch danach überlebst.

Ultimate-Aufladung

Die Ultimate-Fähigkeit muss im Kampf aufgeladen werden. Der Ladezustand (0-1000) wird im 6. Slot der Skillbar als Ladekreis angezeigt. Bei voller Ladung pulsiert der Slot golden und die Ultimate kann mit Taste Shift+Q oder Klick ausgelöst werden.

Aufladung: - Im Kampf: Automatisch alle 2 Sekunden (+20 Basis, zusätzlich +1 pro 4 Punkte Kraft+Ausdauer) - Pro Kill: +200 Ladung - Pro Treffer den Du einsteckst: +10 Ladung

Verlust: - Bei Tod wird die Ladung auf 0 zurückgesetzt

Nach dem Einsatz hat die Ultimate einen Cooldown von 60 Sekunden, bevor sie erneut eingesetzt werden kann.

Spielweise

Berserker sind Nahkämpfer. Ihre Stärken liegen in roher Gewalt, Durchhaltevermögen und der Fähigkeit, mehrere Gegner gleichzeitig unter Druck zu setzen. Magie ist ihnen fremd — stattdessen verlassen sie sich auf Willenskraft und Widerstand.

Im Kampf wechseln sich Debuffs (kampfschrei, wüten, schlachtruf) mit schwerem Einzelschaden (zertreten, rammen, spalten) und Flächenangriffen (furorwirbel, schlachtruf) ab.

Die ultimativen Fertigkeiten — Blutrausch und Riesenkraft — sind mächtig, aber riskant. Sie kosten Lebenspunkte und erfordern Erfahrung im Umgang mit dem eigenen Körper.

Ab Schwurgrad 10 spezialisierst Du Dich mit einer der drei Mächte (Thor, Tyr, Odin). Jede Macht verstärkt bestimmte Fertigkeiten und schaltet eine einzigartige Ultimate frei. Siehe Abschnitt Mächte weiter oben.

Berserker profitieren besonders von hoher Kraft und Ausdauer. Intelligenz ist weniger wichtig, schadet aber auch nicht.

Austreten

Wer den Schwur brechen will, kann dies in Arngrims Höhle tun. Arngrim nimmt den Bärenzahn ab und legt ihn beiseite — falls Du es Dir eines Tages anders überlegst.

Bei einem Wiedereintritt beginnst Du bei Schwurgrad 1 und musst alle Fertigkeiten neu erlernen.

Bereit?

Alle Befehle und Themen findest Du auch direkt im Spiel mit hilfe <thema>

Kostenlos spielen

Keine Werbung · keine Kaufinhalte · kein Download