In Midgard gibt es keine Zauberei aus Zauberbüchern und keine Magiergilden. Die nordische Welt kennt den Seidr: eine uralte, naturverbundene Magie, tief in der Mythologie der Götter verwurzelt.
Seidr (Magie)
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Beschreibung
Seidr (altnordisch für Sieden, Gesang) ist die mystische Kraft, die allem in Midgard innewohnt: den Bäumen, den Steinen, dem Wasser, den Tieren und den Göttern selbst. Wer Seidr beherrscht, versteht es, diese Kräfte zu kanalisieren — sei es durch Runenanrufungen, Kräuterwissen, Tiergeister oder den Segen der Götter.
Odin selbst opferte ein Auge am Brunnen der Weisheit und hing neun Tage an der Weltenesche Yggdrasil, um das Geheimnis der Runen und des Seidr zu ergründen. Wer in Midgard übernatürliche Kräfte einsetzt, folgt somit dem Pfad der Götter.
Kampffertigkeiten
Im Kampf werden keine Zaubersprüche gewirkt, sondern Kampf- fertigkeiten eingesetzt. Diese sind je nach Schwur verschieden und reichen von mächtigen Runenanrufungen über Kampftechniken bis hin zu Heilkünsten.
Die Anwendung von Kampffertigkeiten verbraucht Kampfpunkte (KP). Deren Anzahl hängt direkt von der Intelligenz des Charakters ab, kann aber auch durch besondere Ausrüstung oder Segen erhöht werden.
Lernen und Verbessern
Erlernt man eine neue Kampffertigkeit in seinem Schwur, so wird ihr ein Anfangswert für die Erfolgswahrscheinlichkeit zugeordnet. Dieser hängt bei den meisten Schwüren von der Intelligenz ab, wobei auch weitere Faktoren wirksam werden können.
Die Erfolgswahrscheinlichkeit verbessert sich, wenn die Fertigkeit fehlschlägt (Du lernst aus Deinem Fehler.). Die Verbesserung im Falle eines Fehlschlags hängt in den meisten Fällen ebenfalls von der Intelligenz ab.
Obergrenze beim Lernen
Unterhalb von Stufe 35 hat jede Kampffertigkeit eine Obergrenze, bis zu der Du sie lernen kannst, egal wie viel Du übst. Sie liegt umso niedriger, je mehr Kampfpunkte die Fertigkeit kostet und je weiter Du noch von Stufe 35 entfernt bist. Mit jeder Stufe steigt sie ein Stück. Ab Stufe 35 fällt sie ganz weg, dann kannst Du jede Fertigkeit durch Üben auf 100 % bringen.
Ein paar Beispiele für die Obergrenze (gerundet):
Kosten Stufe 20 Stufe 25 Stufe 30 Stufe 35 ------------------------------------------------------ 20 KP 82 % 88 % 94 % 100 % 50 KP 78 % 85 % 93 % 100 % 100 KP 70 % 80 % 90 % 100 %
Hast Du die Grenze für Deine Stufe erreicht, kann trotzdem die Lernmeldung kommen, obwohl Du nichts mehr dazulernst. Für Waffen gilt eine eigene, strengere Grenze (siehe waffenfertigkeiten).
Siehe auch
Attribute · Gilden · Heilung · Kampf · Leben · Stufen · Waffenfertigkeiten
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