In Midgard gibt es keine Zauberei im herkömmlichen Sinne einer Fantasy-Welt. Es gibt keine Feuerball schleudernden Magier oder arkane Beschwörungsformeln. Stattdessen kennt die nordische Welt den Seidr — eine uralte, naturverbundene Form der Magie, die tief in der Mythologie der nordischen Götter verwurzelt ist.
Was ist Seidr?
Seidr (altnordisch für Sieden, Gesang) ist die mystische Kraft, die allem in Midgard innewohnt: den Bäumen, den Steinen, dem Wasser, den Tieren und den Göttern selbst. Wer Seidr beherrscht, versteht es, diese Kräfte zu kanalisieren — sei es durch Runenanrufungen, Kräuterwissen, Tiergeister oder den Segen der Götter.
Odin selbst opferte ein Auge am Brunnen der Weisheit und hing neun Tage an der Weltenesche Yggdrasil, um das Geheimnis der Runen und des Seidr zu ergründen. Wer in Midgard übernatürliche Kräfte einsetzt, folgt somit dem Pfad der Götter.
Kampffertigkeiten
Im Kampf werden keine Zaubersprüche gewirkt, sondern Kampf- fertigkeiten eingesetzt. Diese sind je nach Schwur verschieden und reichen von mächtigen Runenanrufungen über Kampftechniken bis hin zu Heilkünsten.
Die Anwendung von Kampffertigkeiten verbraucht Kampfpunkte (KP). Deren Anzahl hängt direkt von der Intelligenz des Charakters ab, kann aber auch durch besondere Ausrüstung oder Segen erhöht werden.
Lernen und Verbessern
Erlernt man eine neue Kampffertigkeit in seinem Schwur, so wird ihr ein Anfangswert für die Erfolgswahrscheinlichkeit zugeordnet. Dieser hängt bei den meisten Schwüren von der Intelligenz ab, wobei auch weitere Faktoren wirksam werden können.
Die Erfolgswahrscheinlichkeit verbessert sich, wenn die Fertigkeit fehlschlägt (Du lernst aus Deinem Fehler.). Allerdings gibt es bei einigen Fertigkeiten eine stufenabhängige Obergrenze: Hat man den für seine Stufe maximalen Wert erreicht, kann es dennoch zu der Lernmeldung kommen, obwohl man nichts dazulernt.
Die Verbesserung im Falle eines Fehlschlags hängt in den meisten Fällen ebenfalls von der Intelligenz ab.