MIDGARDAudhumbla 0.7

MUD(多用户地下城)发展史

从大学终端到浏览器——48年文字冒险史

作者:Eric Bernstein(Midgard MUD) 立即游玩

加入、探索、留下。

1. 引言——什么是MUD,为什么要了解它的历史?

如今,当人们搜索MMOMMORPG网络RPG或"魔兽世界最佳替代品"时,往往会看到《最终幻想XIV》、《上古卷轴Online》或《激战2》等图形化世界。广阔的3D场景、团队副本、地下城、职业、公会——应有尽有。然而几乎所有人都忽略了一个事实:现代MMORPG的全套设计基因并非源自3D引擎,而是用文字写就的。

MUD——多用户地下城(Multi User Dungeons)——是持久化网络世界的原始形态。多名玩家同时在线,实时互动,涵盖聊天、组队游戏、PvE、PvP、角色扮演以及长期成长系统。没有一个像素,没有贴图,没有多边形图形。只有文字。然而,这便是定义MMORPG的一切。

与此同时,MUD还传承着另一种传统:桌面角色扮演游戏《龙与地下城》The Dark Eye(《暗眼》,原名Das Schwarze Auge)塑造了职业、任务、地下城探索以及"故事优先"等词汇体系。MUD将这一理念移植到了网络化媒介中:地下城变成了服务器,游戏桌变成了线上社区,地下城主变成了巫师和管理员。

本文将追溯MUD的历史,从20世纪70年代的文字冒险游戏一路追溯到今天的2026年——内容涵盖经过核实的史实、文献来源、时间线,以及一个问题的答案:为何这种已有超过48年历史的游戏形式,在2026年比以往任何时候都更具现实意义。

1.1 MUD究竟是什么?——写给新手的定义

MUD客户端(GnomeMUD)截图
在"GnomeMUD"客户端中运行的MUD——玩家通过文字指令操控角色探索被描述出来的世界。
图片:Zeth,CC BY-SA 3.0,来自 Wikimedia Commons

MUD是一种基于文字的多人在线角色扮演游戏。玩家通过客户端连接——早年使用Telnet,现在通常使用浏览器客户端——并通过文字输入操控角色:look(查看)、north(向北)、say Hello!(说:你好!)、kill rat(攻击老鼠)。游戏世界以文字描述回应:房间、NPC、怪物、物品、任务。一切实时进行,一切持续存在——即使你离线,世界依然在运转。

这正是《魔兽世界》、《上古卷轴Online》或《激战2》所使用的原理——只不过它们的输出是多边形而非句子。底层结构(角色、等级、队伍、经济、聊天、公会、PvP区域)惊人地一致。

你知道吗? "MUD"这个词代表Multi User Dungeon(多用户地下城),可直接追溯到1978年诞生的第一款MUD。开发者就将其简单称为"MUD"——这是对当时在各大学流传的文字冒险游戏Zork的绰号"Dungeon"(地下城)的致敬。

2. 先驱——文字冒险游戏与共享世界的构想(1970—1978)

在MUD诞生之前,已有文字冒险游戏:玩家通过文字解析器输入指令,探索交互式故事世界。其中有两款游戏尤为突出,因为它们直接引导出了MUD的历史。

2.1 巨洞冒险(Colossal Cave Adventure,1976)

Will Crowther在PDP-10上运行的原始ADVENT(巨洞冒险)版本
Will Crowther在PDP-10上运行的原始ADVENT版本(1975—76年)——所有文字冒险游戏和MUD的共同祖先。
图片:Will Crowther,公共领域,来自 Wikimedia Commons

1975年,BBN Technologies的程序员、狂热洞穴探险爱好者Will Crowther开始编写一个程序,模拟肯塔基州猛犸洞——并加入了来自《龙与地下城》的奇幻元素。这个结果便是巨洞冒险(Colossal Cave Adventure),被广泛认为是史上第一款文字冒险游戏。

1976年,斯坦福大学的Don Woods对游戏进行了大幅扩展:更多房间、更多谜题、更多奇幻元素。这个版本通过ARPANET——当今互联网的前身网络——传播开来,在全世界各大学广为流传。《冒险》证明了:纯粹的语言也能创造出让玩家沉浸数小时的世界。

游戏玩法表面上极为简单:玩家阅读房间描述,输入go north(向北走)或take lamp(拿起灯)等指令,穿越由洞穴、峡谷和地下湖泊构成的网络。尽管形式简单——没有图像,没有声音,只有终端上的文字——它却创造了一种令人深度沉迷的游戏体验。Crowther的洞穴探险经历提供了地理基础;托尔金和D&D提供了奇幻元素:矮人、龙、魔法道具。这个配方成为了此后一切的蓝图。

2.2 Zork与Infocom的诞生(1977—1980)

受《冒险》启发,MIT的学生从1977年开始开发文字冒险游戏Zork——规模更加宏大,拥有更为精密的解析器和成为其标志的冷幽默。Zork从1980年起由Infocom商业发行,影响了整整一代玩家。

《冒险》和《Zork》都是单人游戏体验,但它们证明了两件对MUD至关重要的事:文字可以令人沉浸其中。"地下城"不是一张图片——它是一套由房间、规则和可能性构成的系统。只缺少一种成分:其他玩家。

2.3 桌游的影响

许多早期开发者都是桌面RPG玩家。1974年由Gary Gygax和Dave Arneson出版的《龙与地下城》提供了基础词汇:职业、等级、生命值、经验值、地下城、任务。在文字冒险游戏中,这些变成了谜题探索;在MUD中,则演变为一个社交世界——组建队伍、扮演角色、协商解决冲突。就像在游戏桌旁,只不过换到了网络上。

2.4 PLATO——MUD1诞生前的多人地下城(1977—1979)

20世纪70年代学生在PLATO终端前
20世纪70年代中期的学生在PLATO终端前——这套系统上诞生了最早的图形化多人RPG。
图片:The CRPG Book Project(Felipe Pepe著),CC BY-NC 4.0

甚至在Roy Trubshaw于1978年编写MUD1之前,伊利诺伊大学的PLATO系统上就已经存在真正的多人RPG——尽管依托于一个封闭网络,其专用等离子显示终端和触摸屏远超时代。PLATO通过专线和卫星链路连接了北美和欧洲的数百所机构。

1977年Jim Schwaiger发布了Oubliette——许多历史学家认为这是史上第一款图形化多人RPG。对于1977年而言,其深度令人惊叹:15个种族(包括人类、精灵、霍比特人、兽人、乌鲁克人和小精灵)和15个职业(从牧师到忍者再到武士)。玩家可以组成最多15人的队伍,在虚拟酒馆相聚,以简陋的第一人称视角共同探索地下城。游戏还有公会、详细的魔法系统、驯服怪物的能力,甚至还有赌博小游戏,如二十一点、骰子游戏和蟑螂赛跑。Oubliette直接启发了巫术(Wizardry)系列(1981年),后者又影响了整个日本RPG传统——这条线索一直延伸至《最终幻想》和《勇者斗恶龙》。

1979年,高中生Bruce MaggsAndrew ShapiraDave Sides创作了Avatar。Avatar提供2.5D图形,支持最多15名玩家组队,成为PLATO历史上游玩时间最长的游戏——仅Avatar一款就消耗了约60万小时使用时长。整体而言,PLATO大型机在1978年至1985年间累计记录了超过1000万使用小时,估计20%用于游戏。在高峰时期,曾有十到一百名开发者同时在系统中开发地下城游戏,常常并肩坐在CERL实验室的165号房间里。Avatar和Oubliette今天仍可在cyber1.org的模拟PLATO大型机上游玩。

与MUD1的关键区别在于:PLATO游戏被绑定在其专有网络上,无法脱离这一网络运行。而MUD1则运行在开放网络上——正是这一点使它成为整个游戏类型的命名者。

3. 起源:MUD1——第一款多用户地下城(1978—1985)

MUD1的法术,出自Duncan Howard所著《MUD入门》(1985年)
MUD1的法术,出自Duncan Howard所著《MUD入门》(1985年)。
图片:The CRPG Book Project(Felipe Pepe著),CC BY-NC 4.0

1978年秋,英国埃塞克斯大学的学生Roy Trubshaw开始编写一个程序,旨在让多名玩家同时进入一个虚拟世界。Trubshaw用MACRO-10——大学DEC PDP-10大型机的汇编语言——编写了第一个版本。数小时内便有了可运行的原型;到1978年圣诞节时,已有一个可游玩的第二版本。

Trubshaw将他的程序简单命名为"MUD"——多用户地下城(Multi User Dungeon)。这是MMORPG诞生的历史性时刻:历史上第一次,多名玩家可以同时探索一个网络化的奇幻世界,互相聊天、战斗、交易、解谜——这发生在《网络创世纪》(Ultima Online)、《无尽的任务》(EverQuest)或《魔兽世界》诞生之前很久。尽管PLATO系统上已有图形化的多人地下城游戏(见第2.4章),但那些游戏被限制在封闭网络中——MUD1是第一款可通过开放网络访问的此类游戏,并由此创立了"MUD"这一游戏类型。

Trubshaw用BCPL(C语言的前身)重写了游戏,并在此过程中开创了一种先驱性架构:核心引擎与游戏内容相分离,游戏内容通过专门的描述语言MUDDL(多用户地下城定义语言)来定义——这一原则如今已成为几乎所有游戏引擎的标准。1980年,Trubshaw将项目交给了同学Richard Bartle,后者大幅扩展了MUD:更多房间、积分系统、社交互动,以及著名的晋升"巫师"(Wizard)功能——这个版本被称为MUD1,被视为第一款也是命名整个类型的多用户地下城。

但在还没有互联网的年代,人们是如何游玩MUD的?Richard Bartle本人对此做出了解释:存在两类玩家——"内部玩家"(Internals)"外部玩家"(Externals)。内部玩家是通过校园终端连接的学生和教职人员——那是连接到PDP-10大型机前端PDP-11的哑终端屏幕键盘单元。外部玩家则有两条途径:一是通过大学调制解调器池——几个使用独立电话线的300波特调制解调器,用家用电脑(如带有终端模拟器的Apple II)拨号接入;二是通过EPSS(实验性分组交换服务)——一种早期英国分组网络,也支持跳转到ARPANET。后来,当埃塞克斯大学接入学术网络JANET后,其他英国大学的学生也可以游玩MUD——但只能通过凌晨2点至7点的访客账户进行访问。负担得起的玩家会使用BT PSS X.25网络通过调制解调器拨号。有特权的计算机系学生有时甚至在宿舍里拥有一条线路驱动器——一条19.2 Kbit/s的专用连接,感觉就像坐在计算机实验室里;而在家时,他们只能依靠2400波特的调制解调器。没有大学访问权限的"普通人"直到1995年左右才能自由接入,那时NSFNET退役,商业互联网流量才被允许。

你知道吗? 从1980年起,埃塞克斯大学可通过ARPANET访问。这意味着,美国玩家第一次可以登录英国的MUD——跨大陆的初步在线游戏,比宽带互联网早了数十年。

3.1 英国传说——MUD1走向商业化(1984—1999)

MUD1的商业化甚至早于CompuServe:1984年,英国Commodore 64用户网络Compunet获得了MUD1的授权,并运营至1987年,当时Compunet放弃了DEC-10平台。与此同时,图书编辑兼游戏玩家Simon Dally于1984年建议Trubshaw和Bartle共同创业。1985年MUSE Ltd(多用户娱乐公司)正式成立——这是最早专注于多人在线游戏的公司之一。MUSE以MUD2作为续作进行开发,最初计划作为英国电信的服务推出。

1987年CompuServe英国传说(British Legends)为名,向其美国用户授权使用MUD1。许可协议要求Bartle关闭原本的"埃塞克斯MUD"——MUD账户于1987年10月被删除。但一个名为MIST的衍生版本继续在埃塞克斯大学运行,直到PDP-10于1991年初正式退役。英国传说在CompuServe上持续运营至1999年底,作为Y2K千年虫准备的一部分而关闭。

2000年,软件架构师Viktor Toth获得了BCPL源代码,并在一场九天编程马拉松中将其用C++重写——英国传说与MUD2同步在british-legends.com重新上线。2014年斯坦福大学在Bartle和Trubshaw的许可下,将MUD1的设计文档存档保存。完整源代码如今也可在GitHub上获取——可在模拟的DEC PDP-10上以TOPS-10运行。

3.2 MUD2、Scepter of Goth与商业在线服务(1983—1999)

甚至在MUD1登陆CompuServe之前,大西洋彼岸就已诞生了史上第一款商业MUDScepter of Goth。程序员Alan E. Klietz早在1978年就在明尼苏达州教育计算机联合会的CDC Cyber大型机上——独立于Bartle和Trubshaw——编写了一款名为Scepter(后改名为Milieu)的多人RPG。当大型机于1983年退役时,Klietz将游戏移植到运行实时操作系统QNXIBM XT上,并将其更名为Scepter of Goth

Klietz与Bob Alberti共同创立了公司GamBit Multi Systems,并运营着一套独特的特许经营模式:明尼阿波利斯、奥斯汀、芝加哥、渥太华等城市的被授权方自行提供硬件,收取每小时2至4美元的费用。Scepter of Goth从1983年起就有付费用户——比英国传说在CompuServe上线早了整整四年。Richard Bartle本人在2015年承认了这款游戏的地位:"如果不是一系列灾难性的运气不佳和管理失误,我们很可能现在是在叫MUD为SOG(Scepter of Goth的缩写)。"

其后续影响颇为深远:在弗吉尼亚州童年时玩过Scepter of Goth的Kirmse兄弟,后来开发了Meridian 59——最早的图形化MMORPG之一。曾在Scepter运营商InterPlay工作的Tom和Susan Zelinski创立了Simutronics,并打造了GemStone——运营时间最长的商业MUD之一。

与此同时,Richard Bartle通过他共同创立的公司MUSE Ltd,开发了一款雄心勃勃的续作:MUD2(1985年)在技术上远超MUD1——拥有更丰富的语言、更复杂的谜题、更精密的解析器和更详尽的世界。MUD2在多个商业在线服务上运营,包括CompuServe英国电信

20世纪80年代末至90年代是商业在线服务的时代:CompuServeGEnie(通用电气信息交换网络)、ProdigyAOL在提供电子邮件和论坛的同时,还向用户提供在线游戏——包括以按小时计费模式收费的MUD。通常,一小时MUD游戏的费用为6至12美元,使密集游玩成为一项开销迅速累积的昂贵爱好。

这一时代的巨头是Island of Kesmai,1985年在CompuServe上线,由Kesmai公司开发。它是最早提供简单ASCII图形的在线RPG之一——兼具MUD和roguelike的特征。凭借数千名玩家,Island of Kesmai标志着从小众社区向大众市场基础设施的转变,并运营至1999年。

在纯文字MUD之外,1986年还诞生了Habitat——最早的图形化多人世界之一。由Chip MorningstarRandy Farmer卢卡斯影业游戏(Lucasfilm Games)开发,Habitat通过在线服务QuantumLink(未来的AOL)在Commodore 64上运行。Habitat严格来说并非MUD——它提供的是一个有虚拟形象的图形2D世界,而非文字。但核心理念相同:一个没有固定游戏目标的持久在线世界,用户自行决定做什么——赚钱、办报纸、盖房子、建立社会结构。Morningstar和Farmer后来发表了有影响力的论文《卢卡斯影业Habitat的经验教训》,阐述了虚拟世界设计的核心见解。Habitat被视为《第二人生》(2003年)和《Roblox》(2006年)的直接先驱。

这一时代最成功的商业MUD是GemStone III(后改名为GemStone IV),由Simutronics开发,1988年在GEnie上线。GemStone提供了即便是今天的CRPG也难以企及的深度和细节:数百个手工编写的房间、复杂的战斗系统、由专业付费游戏管理员主持的故事叙述,以及极其忠诚的玩家群体。Simutronics随后于1996年推出了DragonRealms,这是一个无固定职业限制的技能培养系统。两款MUD至今仍在运营——作为专业运营的订阅制服务。

你知道吗? 20世纪80年代在CompuServe上,每小时MUD游戏的费用相当于今天的10至15美元左右。一个月的密集游玩轻松花费数百美元——但仍有成千上万的人这样做。当90年代的免费互联网取代了按小时计费的服务后,商业模式崩溃,大学服务器上的免费MUD趁势而起。
MUD所运行的互联网——为了理解MUD有多超前,了解当时互联网的规模很有帮助:1984年,全球只有1024台主机——而MUD已经在这个微小的网络上运行了。当1989年LPMud和TinyMUD问世时,有13万台主机。当1992年MorgenGrauen成立时,有113万台。当1997年《网络创世纪》(Ultima Online)推出时,有1600万台。1986年整个互联网主干线路的速度仅为56 Kbps——但文字几乎不需要带宽。这正是MUD能如此早期运作的原因:它们是为一个尚处萌芽阶段的网络量身打造的完美媒介。(来源:Hobbes的互联网时间线

3.3 MUD1已有什么——以及你在WoW中认出的东西

即便是MUD1,就已经具备了等级成长、经验值、初步的职业系统、地下城、类似Boss的敌人、战利品和组队游戏。与现代MMORPG的区别在于界面,而非概念本身。

游戏机制 MUD1(1978年) 魔兽世界(2004年)
等级系统 积分 → 巫师头衔 经验值 → 1—60级(经典服)
多人游戏 约36人同时在线 每服务器数千人
PvP 自由PvP,有后果 战场、竞技场
聊天 sayshout /say、/yell、频道
持久性 世界持续运转 世界持续运转
管理 巫师(玩家兼管理员) GM、社区团队

4. 变体的爆发——AberMUD、TinyMUD、LPMud、DikuMUD(1985—1995)

MUD1是火花。在接下来的十年里,火焰蔓延开来:数十个独立的MUD代码库相继涌现,各自拥有独特的理念。20世纪80年代和90年代初期的这一阶段,是MUD历史上的"寒武纪大爆发"——并为后来图形化MMORPG的所有标准奠定了基础。

MUD热潮的传染性之强,在BITNET上早早得到了印证——"因为现在是时候了"网络(Because It's Time Network),由Ira Fuchs(纽约市立大学)和Greydon Freeman(耶鲁大学)于1981年创立。第一条连接以9600波特的速率在CUNY和耶鲁之间运行,使用IBM的RSCS协议。到1991年,BITNET已将约500个机构的3000个节点连接到六大洲——并催生了LISTSERV(第一款邮件列表软件)和Interchat中继网络("Relay")等创新,后者是IRC的前身。

就在这个网络上,1984年,可能是第一款真正意义上的全球多人游戏诞生了:MAD(多访问地下城,Multi Access Dungeon),由法国学生Bruno ChabrierVincent Lextrait巴黎高等矿业学校编写。MAD完全用REXXIBM 4341大型机的VM/CMS系统上运行,位于BITNET节点FREMP11。访问方式极为简单:从任意BITNET终端,只需输入命令TALK FREMP11即可立即进入游戏。一个名为"wakeup"的监听工具会拦截传入的TALK请求,并将其转发到游戏服务器。

游戏世界由多层迷宫构成,NPC的名字幽默地借用了学校教授的姓名,并以"我是一只邪恶的怪物!"之类的台词登场。玩家可以控制虚拟形象并互相聊天——概念简单却令人上瘾。MAD通过Relay聊天频道和LISTSERV邮件列表病毒式传播。留存的连接日志记录了来自耶鲁CUNY缅因大学、以色列魏茨曼科学研究所巴黎HEC以及数百个其他节点的玩家。在高峰时期,全球约10%的BITNET节点同时连接到MAD——来自北美、欧洲和中东的玩家共享同一个持久世界。

这也成了MAD的祸根:原本用于电子邮件和文件传输的存储转发队列被游戏流量塞满。1986年,BITNET管理员要求巴黎高等矿业学校关闭MAD。Chabrier和Lextrait照办了。游戏被重新安装到其他节点,但禁令如影随形;最终,MAD被在整个BITNET范围内封禁。源代码现已失传——只有连接日志作为第一款全球在线RPG的证明留存至今。这一模式在接下来的数年里将在无数大学重演,系统管理员将MUD视为吞噬宝贵计算时间的瘟疫。

4.1 AberMUD(1987年)——第一款可移植MUD

Alan Cox——后来以Linux内核最重要的开发者之一而闻名——1987年在威尔士阿伯里斯特威斯大学编写了AberMUD。这款游戏最初用编程语言B编写,面向一台Honeywell大型机,Cox于1988年底将其移植到C语言——这是关键所在:AberMUD现在可以运行在各种Unix系统上。MUD1被绑定在埃塞克斯大学特定硬件上,而AberMUD则迅速在英国和欧洲各大学传播开来。它直接启发了LPMudDikuMUD;与此同时,TinyMUD(1989年)作为独立开发成果出现,以完全不同的方式专注于社交互动而非战斗。

4.2 TinyMUD(1989年)——社交取代战斗

1989年,卡内基梅隆大学的James Aspnes发布了TinyMUD——这款MUD有意省去了战斗系统,转而专注于社交互动和创意建造。每位玩家都可以创建房间、为对象编程、扩展游戏世界。TinyMUD成为整个社交虚拟世界家族的先驱:MUSHMUCKMOO

其中影响力最为深远的是LambdaMOO,由施乐帕克研究中心(Xerox PARC)的Pavel Curtis于1990年创建。LambdaMOO成为20世纪90年代最受讨论的虚拟空间之一——不是因为它的游戏玩法,而是因为其内部涌现出的社会动态(更多内容见第11章)。

4.3 LPMud(1989年)——可编程的世界

瑞典程序员Lars Pensjö是TinyMUD和AberMUD的狂热玩家,他于1989年开发出一种全新的思路:LPMud。他希望将TinyMUD的灵活性与AberMUD的游戏玩法融为一体。Pensjö没有将整个游戏世界嵌入服务器代码,而是引入了一种专用编程语言——LPC(Lars Pensjö C)。借助它,拥有建造权限的"巫师"(Wizards)可以在MUD运行期间为房间、NPC、物品和任务编程。无需重启服务器。

LPMud因此成为第一个具备真正模块化的MUD系统:引擎("Driver"驱动器)与游戏世界("Mudlib"游戏库)相分离。不同团队可以使用同一个引擎,却创造出截然不同的世界。这一原则在德语MUD圈中尤具影响力——MorgenGrauen、UNItopia以及许多其他德语MUD都基于LPMud构建。

你知道吗? 编程语言LPC至今仍在积极使用。例如,Midgard MUD在2026年运行于LPMud驱动器LDMud 3.6——这是Lars Pensjö最初构想的现代演进版本。

4.4 DikuMUD(1990年)——EverQuest与魔兽世界的蓝图

DikuMUD家族树——衍生版本与变体
DikuMUD家族树——数百款MUD基于其各种变体(CircleMUD、Merc、ROM、SMAUG)构建。
图片:Doc Daneeka,CC BY-SA 4.0,来自 Wikimedia Commons

直接受AberMUD启发,哥本哈根DIKU(丹麦皇家大学计算机科学系,Datalogisk Institut, Københavns Universitet)的五名学生于1990年开发了DikuMUDSebastian HammerTom MadsenHans Henrik StærfeldtMichael SeifertKatja Nyboe。DikuMUD专为动作导向的游戏玩法而设计:快节奏战斗、清晰的职业分工(战士、法师、牧师、盗贼)、组队游戏、战利品表、地下城和Boss。

DikuMUD影响力极为深远。其代码被自由传播(在一份禁止商业使用的许可证下),数百款MUD基于DikuMUD变体构建(CircleMUD、ROM、Merc、SMAUG)。更重要的是:无尽的任务(EverQuest)(1999年)的创始人Brad McQuaid是DikuMUD的狂热玩家。DikuMUD游戏玩法与EverQuest之间的相似性如此惊人——职业分工、仇恨系统、队伍结构、战利品机制——以至于90年代末爆发了一场激烈的许可证纠纷:MUD社区指控Verant Interactive的EverQuest开发者在商业产品中使用了DikuMUD代码,而DikuMUD许可证明确禁止此类行为。开发者宣誓声明他们没有复制源代码——只是借鉴了设计理念。这一事件成为判定"灵感借鉴"与"抄袭"界限的标志性案例。

而由于《魔兽世界》(2004年)又深受EverQuest的影响,一条清晰的传承线由此形成:DikuMUD → EverQuest → 魔兽世界。坦克-治疗-输出的三角体系、副本系统、定义明确的角色分工组队游戏——这一切早在DikuMUD的文字版本中就已存在。

4.5 黄金时代的数字

20世纪90年代,活跃MUD的数量呈爆炸式增长。1992年,早期目录收录了约170款MUD;到1995年,已超过600款,据估计有6万名固定玩家。到90年代末,最大的MUD目录The Mud Connector收录了超过1000条条目。

代码库 年份 重点 历史遗产
MUD1 1978 奇幻、PvP 原点——一切从这里开始
AberMUD 1987 奇幻、可移植 第一款用C语言编写、可在Unix上运行的MUD
TinyMUD 1989 社交、创意 MUSH、MOO、Second Life的先驱
LPMud 1989 可编程(LPC) 德语MUD圈、MorgenGrauen
DikuMUD 1990 动作、组队 EverQuest与WoW的蓝图

4.6 MOO、MUSH、MUCK——社交与创意MUD家族

并非所有MUD的衍生体都专注于战斗和升级。从TinyMUD(1989年)衍生出一整个系统家族,将社交互动、创意写作和协作世界构建置于核心——与DikuMUD或LPMud形成了一条截然不同的发展脉络。

MUSH(多用户共享幻象,Multi-User Shared Hallucination)从1990年起成为自由形式角色扮演的首选平台。玩家实时共同撰写故事,用动作描述而非战斗:不是输入attack orc(攻击兽人),而是输入:缓缓拔出剑,用冷峻的目光审视着兽人。流行的MUSH设定取材自《黑暗世界》(吸血鬼、狼人)、《星际迷航》、《星球大战》以及原创奇幻世界。MUSH服务器提供了自有的编程语言(SoftCode),任何玩家都可以用它创建对象和房间。

MOO(面向对象MUD,MUD Object Oriented)更进一步:1990年由Xerox PARCPavel Curtis开发,MOO允许每位用户以面向对象语言对世界进行编程。最著名的案例是LambdaMOO——一个拥有数千个用户创建的房间、对象和社会规则的虚拟社区。MOO成为《第二人生》、《Minecraft》和《Roblox》的先驱:这些世界不是由开发者预先设定的,而是由用户创造的。

MUCK服务于一个细分群体:FurryMUCK(1990年)在社交网络诞生之前,便成为毛茸茸(Furry)爱好者社区最大的线上聚集地——鼎盛时期注册角色超过5000个。

这些文字虚拟世界的文化影响远超游戏本身:1992年,科幻小说作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)出版小说《雪崩》(Snow Crash),创造了"元宇宙"(Metaverse)这一词汇——一个人们以虚拟化身生活、工作和互动的持久三维虚拟世界。斯蒂芬森的构想直接受到90年代初MUD和MOO文化的启发:用户创造的空间、社会等级、身份实验。当马克·扎克伯格2021年将Facebook更名为"Meta",并将元宇宙定位为互联网的未来时,他使用的是一个在文字MUD中已被践行了三十年的概念——只是少了VR头显而已。

家族 重点 谁来编程? 历史遗产
DikuMUD 战斗、组队、战利品 仅管理员(C语言) EverQuest、WoW
LPMud 混合型(战斗+世界构建) 巫师(LPC) 德语MUD圈
MUSH 角色扮演、故事叙述 所有人(SoftCode) RP社区
MOO 社交、创意、实验性 所有人(MOO语言) Second Life、VR Chat
MUCK 社交、社区驱动 所有人(MUF) Furry爱好者圈、细分社区
你知道吗? MOO的"用户即创造者"理念远超时代。当《第二人生》(2003年)、《Minecraft》(2009年)和《Roblox》(2006年)因允许用户构建自己的世界而声名大噪时,MOO的居民早在90年代初就在做同样的事了——只不过是用文字而非3D。

5. 德语MUD圈——LPMud、MorgenGrauen与鲜活的传统

终端上运行的Nemesis MUD——慕尼黑工业大学的德语MUD
在终端上运行的德语MUD Nemesis(慕尼黑工业大学,1991年)。
图片:Wolfgang Stief,CC0,来自 Wikimedia Commons

当DikuMUD变体在美国占据主导地位时,德国则以LPMud为基础发展出了自己独特的MUD圈。德语MUD以详尽的世界描述、复杂的任务系统和长期稳定的社区为特征——其中许多已存续超过30年。

基础几乎始终是LPMud及其编程语言LPC。有抱负的"Magier"(德语对开发者/巫师的称呼)可以用类C语言直接在运行中的游戏里为房间、NPC和任务编程——无需重启。许多MUD起源于大学:计算中心提供服务器,学生提供创造力。这催生了一个密集的德语世界网络,在90年代吸引了数千名玩家,并延续至今。

5.1 MorgenGrauen(1992年)——旗舰之作

MorgenGrauen由明斯特大学(University of Münster)的学生于1992年创立,并于1993年4月20日在新闻组alt.mud.german上公开宣布。最初的服务器地址为:mud.uni-muenster.de port 4711。它是最古老、最知名的德语MUD之一,至今仍在运营。社区成立了支持协会,筹集了1万德国马克,并资助了专属服务器硬件——这是社区资助游戏开发的早期范例,早于"众筹"一词的诞生。

MorgenGrauen基于Nightfall(蒂宾根大学,1990年)的代码库,并由此发展出一套独立的LPMud mudlib,与UNItopia mudlib并列,成为许多其他德语MUD的基础。如今游戏世界跨越13个地区、超过16000个房间——从丛林到极地,再到暗影世界——由数十年间多达100名程序员共同编写。1999年,由于缺乏大学支持,服务器迁移至柏林的弗劳恩霍夫计算机体系结构与软件技术研究所(Fraunhofer Institute for Computer Architecture and Software Technology)。

你知道吗? MorgenGrauen的一个编程漏洞引发了一场"感冒大流行",NPC和玩家角色互相传染并杀死对方——这比2005年《魔兽世界》中著名的"腐败之血事件"(Corrupted Blood Incident)在全球引发轰动早了数年。MorgenGrauen还因其纯文字基础而对视障玩家极为友好:使用屏幕阅读器可以毫无障碍地游玩。

5.2 其他德语MUD

在MorgenGrauen之外,一整个德语MUD生态系统应运而生。最早的几款是英语的,在大学里运行——从1991年起,那些定义今日格局的德语世界相继诞生:

MUD 创立年份 基础 突出特点
Nightfall1990LPMud蒂宾根大学,MorgenGrauen的基础
TubMUD1990LPMud柏林工业大学,英语界面
UNItopia1991LPMud斯图加特大学,科幻&奇幻,社交社区
MorgenGrauen1992LPMud明斯特大学,最大的德语MUD
Wunderland1994LPMud莱比锡大学,仍在活跃
Xyllomer1994LPMud经典RP MUD,注重沉浸感
Silberland1995LPMud奥地利MUD,奇幻题材,自定义mudlib
Beutelland1995LPMud奥地利MUD,奇幻题材,多Telnet功能
Tamedhon1996LPMud奇幻题材,拥有详细背景故事的自定义世界
Final Frontier1995LPMud科幻题材(星际迷航宇宙),罕见类型
Midgard MUD2021LPMud北欧神话题材,配备网页客户端

与大学的紧密联系既是福音,也是诅咒。大学提供统一计费的网络接入和服务器,但游戏流量给网络带来了负担。慕尼黑工业大学的MUD Nemesis(创立于1991年)于1994年被关闭,部分原因是杂志《Power Play》上的一篇文章引发了公众对该游戏运营的关注——据报道大学随后禁止其继续运行。MorgenGrauen也于1999年被迫离开明斯特大学。

LPMud驱动器从1991年起由Joern Rennecke(Amylaar)继续开发(3.2系列)。1997年,Lars Düning接手并将驱动器更名为LDMud(自3.2.2版本起)。自2008年以来,由一个新团队负责维护驱动器——Fuchur(Wunderland)、Zesstra(MorgenGrauen)和Gnomi(UNItopia)——并于2017年发布了3.5.0版本这一重大更新。LDMud至今仍被德语MUD广泛使用。

这一时代遗留了一个技术问题,涉及字符编码:许多德语MUD诞生于Latin-1(ISO 8859-1)作为标准的年代——那是Unicode和UTF-8出现之前很久的事。由于迁移整个代码库和所有玩家数据工作量巨大,许多德语MUD至今仍不支持UTF-8。玩家通常会发现德语变音字母往往以aeoeuess替代书写。只有像Midgard MUD这样较新的MUD从一开始就使用UTF-8,能够原生处理德语特殊字符。

活跃德语MUD的全面概览可在德语MUD列表上找到。

5.3 德国以外的欧洲MUD——Genesis与MUME

德国并非唯一发展出活跃MUD文化的国家。在瑞典,Lars Pensjö不仅于1989年开发了LPMud系统,还创建了Genesis——全球最古老的MUD之一,至今仍在积极运营。Genesis拥有国际化的欧洲玩家群,被视为一款MUD能在正确社区的加持下运营超过三十年的活生生证明。

来自瑞士MUME(Multi-Users in Middle-earth,中土世界多用户游戏)是欧洲最受欢迎的MUD之一。MUME以托尔金的中土世界为背景,聚焦于自由民族(人类、精灵、矮人、霍比特人)与黑暗势力(兽人、巨魔)之间的战争。它以激烈而富有战术性的PvP系统著称——玩家在一张巨大的连通地图上相遇,野外PvP,没有副本,没有安全区。MUME自90年代初就吸引了来自欧洲各地的玩家,拥有整个MUD领域最活跃的PvP社区之一。

5.4 英语世界最大的MUD

当德语圈以LPMud衍生体为主导时,英语世界则由DikuMUD变体和商业自研作品称霸。其中一些MUD至今仍能达到让人回想起90年代鼎盛时期的玩家数量——证明这一游戏类型远未消亡。

MUD 类型 突出特点 玩家数(峰值)
AardwolfDikuMUD在线玩家最多的MUD之一,新手友好,配备专属客户端150 – 300+
GemStone IV商业最古老的商业MUD之一(Simutronics),深度RP100 – 200+
DragonRealms商业Simutronics出品,复杂技能系统,注重真实感80 – 150+
Alter AeonDikuMUD多职业系统,无障碍功能出色60 – 120+
Discworld MUDLPMudTerry Pratchett授权,文学性出众,自1991年起运营40 – 80
IRE MUDs商业Achaea、Lusternia等——精良制作,PvP与政治系统各30 – 100

Aardwolf被认为是同时在线玩家数最多的活跃MUD之一。凭借广阔的奇幻世界、通常150至300人以上的同时在线玩家(官方峰值更高),以及免费附赠的客户端,它为新手友好性树立了标杆。在商业方面,Simutronics自80年代末就在专业运营MUD——GemStone(自1988年的GemStone II/III起,自2003年起更名为GemStone IV)提供了即便现代CRPG也难以企及的极深角色扮演体验。其姊妹MUD DragonRealms则专注于不设固定职业限制的技能培养成长体系。

Alter Aeon值得特别一提:除灵活的多职业系统外,它还为视觉障碍及盲人玩家提供了出色的支持——经过优化的屏幕阅读器兼容性,以及将无障碍性视为核心价值的活跃社区。Discworld MUD(自1991年起)同样值得专门介绍:以Terry Pratchett的碟形世界为背景并获得官方授权,它被认为是文学性最高的MUD之一——拥有精心撰写的房间描述、干燥的英式幽默,以及令Pratchett书迷叹为观止的细节还原度。

IRE MUDs铁王国娱乐,Iron Realms Entertainment,创立于1997年)——包括AchaeaLusterniaAetoliaImperian以及科幻MUD Starmourn——走的是一条不同的商业道路:制作精良,拥有深度的PvP和政治体系,通过微交易(用于外观物品、技能包和神器的点数)盈利。IRE已证明,免费游玩加可选付费的模式在文字游戏领域同样能够盈利——这一模式已运行超过25年。他们是文字游戏在21世纪作为商业产品依然能够蓬勃发展的有力证明。

6. MUD架构与世界构建 — MUD的内部运作原理

MUD不仅仅是游戏——它们是可编程的虚拟世界。要理解MUD为何如此经久不衰、适应性极强,值得深入了解其内部机制。Lars Pensjö于1989年随LPMud引入的架构领先时代数十年,并持续影响着今日的德语MUD圈。

6.1 驱动程序与Mudlib — 双层模型

LPMud最重要的架构创新在于引擎与游戏世界的分离驱动程序(Driver,如LDMud、FluffOS、DGD)是服务器软件,负责管理网络连接、内存、LPC代码的执行以及与玩家客户端的通信。而Mudlib则定义了实际的游戏世界:房间、NPC、武器、盔甲、容器等基础对象,战斗系统、任务、公会以及所有游戏机制。

这个类比十分贴切:驱动程序是操作系统,Mudlib是应用软件。不同的团队可以在同一驱动程序上运营截然不同的世界——MorgenGrauen、UNItopia、Wunderland和Midgard MUD都使用LDMud作为驱动程序,但各自拥有包含不同游戏机制、世界和规则系统的独立Mudlib。正是这种模块化设计使德语MUD圈变得如此多元:无需从零开始,而是在经过验证的基础上继续构建。

6.2 房间、对象、NPC — 世界的基本构成单元

在LPMud中,一切皆为对象:房间、玩家、NPC、武器、药水、门——游戏世界中的每个元素都是一个独立的文件,用编程语言LPC(Lars Pensjö C)编写。Mudlib提供基础类(/std/room/std/npc/std/weapon等),所有新对象从这些基础类继承。属性通过属性系统来设置:P_SHORT(简短描述)、P_LONG(详细描述)、P_HP(生命值)、P_VALUE(金币价值)等数百个属性。

LPC中一个简单的房间示例如下:

// A simple room in LPC
inherit "/std/room";

void create()
{
    ::create();
    SetProp(P_INT_SHORT, "A misty clearing");
    SetProp(P_INT_LONG,
        "You are standing in a small clearing in the forest. "
        "Mist drifts between the trees, muffling all sounds. "
        "To the north, a narrow path leads between the "
        "trunks.\n");
    AddExit("north", "/d/forest/path1");
    AddExit("south", "/d/forest/village");
}

游戏世界是一张房间图:每个房间都知道自己的出口,这些出口指向其他房间。NPC被放置在房间中,可以移动、与玩家互动、分配任务并进行交易。其可能性几乎是无限的——凡是能用LPC编程实现的,都可以成为游戏世界的一部分:天气系统、昼夜循环、饥渴机制、航船旅行、制造系统,乃至传染病(如MorgenGrauen著名的感冒大流行)。

6.3 巫师等级体系 — 从玩家到世界构建者

基于LPMud的MUD有一个独特的机制:巫师(Wizard)等级体系——掌握了游戏的玩家(完成了全部或足够多的任务、达到最高等级)可以晋升为巫师,参与游戏世界的编程。这一理念——玩家成为开发者——在当时是革命性的,至今仍是德语MUD社区的核心支柱。

等级 称号 权限 类比
Player冒险者游戏、任务、交易终端用户
Seer先知扩展指令、特殊权限高级用户
Apprentice学徒拥有个人目录,不可部署实时代码实习生
Wizard巫师在自己的区域编写代码开发者
Domain Lord领域主管理区域、审批代码团队负责人
Archwizard大法师修改Mudlib、处理玩家事务技术总监 / 产品负责人
God服务器管理,拥有一切权限系统管理员 / CEO

新的区域和对象需经过审查流程:领域主或大法师在新内容上线前检查代码质量、游戏平衡性以及与游戏世界的一致性。这本质上就是代码审查 + 质量保证 + 游戏平衡——这些概念在专业游戏开发中直到数十年后才被正式确立。

你知道吗? LPMud的发明者Lars Pensjö曾说过:"我认为自己无法设计出一个好的冒险世界。通过赋予巫师编程权限,我希望其他人能够帮助我完成这项工作。"这一理念——将玩家转变为开发者——是LPMud的核心创新,也是MorgenGrauen等MUD能够持续成长超过30年的根本原因。

7. 从文字到图形 — MUD如何奠定MMORPG时代的基础(1991–2004)

1990年代,从文字到图形的过渡开始了。这并非突然的断裂,而是一个渐进的发展过程——而MUD站在每一个转折点上。

7.1 AOL上的Neverwinter Nights(1991–1997)

Neverwinter NightsStormfront Studios开发,于1991年在AOL上线,是最早的图形化网络RPG之一。它使用SSI的Gold Box引擎,基于D&D规则,最多可容纳500名玩家同时游戏——按AOL的小时计费收费。这是一款商业混合产品:MUD的灵魂,图形化的外壳。

7.2 Meridian 59、Ultima Online与EverQuest

1996年Meridian 59问世——这是最早的全图形化MMORPG之一,采用3D画面和月度订阅费。1997年Richard Garriott与Origin Systems推出Ultima Online——拥有开放世界、玩家住宅、PvP和完善的经济体系。Garriott为这一类型创造了"MMORPG"一词。Ultima Online是首款赢得大众受众的同类游戏,其中带有鲜明的MUD DNA:沙盒玩法、社交动态、玩家作为世界的塑造者。

1996年12月,一场地壳运动般的变革重塑了整个网络游戏格局:AOL推出包月套餐——每月19.95美元,无限访问。一夜之间,整个商业MUD经济赖以生存的按小时计费模式变得过时。在此之前,重度玩家平均每月在网络服务上花费156美元;消费最高的0.5%玩家更是超过1,000美元。包月套餐使每日网络使用时间翻倍,并迫使行业转向月度订阅模式。具有讽刺意味的是,正是这场价格崩塌为EverQuest魔兽世界铺平了道路——两者都采用月度订阅而非小时计费。

1999年EverQuest横空出世,改变了一切。由有DikuMUD经验的设计师开发,EverQuest将DikuMUD的公式搬入了3D世界:坦克-治疗-DPS、副本、团队副本、强烈的组队依赖、史诗级的装备螺旋升级。EverQuest成为那个时代最令人"上瘾"的游戏——"EverCrack"这个外号并非偶然。

7.3 魔兽世界(2004)— 走向主流的时刻

2004年11月23日魔兽世界正式上线。暴雪娱乐沿用EverQuest的公式,使其更易于上手、更加精致——并打动了数百万玩家。在2010年的鼎盛时期,魔兽世界拥有超过1200万订阅用户

但在表面之下,魔兽世界不过是一款有图形的MUD:任务枢纽、地下城、团队副本、公会、拍卖行、PvP段位、聊天频道、角色扮演服务器。最重要的传承脉络经由MUD1 → DikuMUD → EverQuest → 魔兽世界——但同时也有其他线索影响了发展:LPMud塑造了德语和斯堪的纳维亚语的MUD圈,TinyMUD/MOO启发了社交虚拟世界,而Scepter of Goth为商业网络RPG奠定了基础。

你知道吗? Raph KosterUltima Online的首席设计师,史上最具影响力的MMO设计师之一,曾是一位活跃的MUD开发者。他的MUD LegendMUD(1994年)是那个时代最受尊敬的角色扮演MUD之一。

7.4 传承脉络 — 从桌游到服务器机架

年份 里程碑 意义
1974Dungeons & Dragons职业、等级、地牢探索——游戏词汇诞生
1976Colossal Cave Adventure首个文字冒险游戏——地牢走向数字化
1977Oubliette(PLATO)首个图形化多人RPG——15种种族,15种职业
1978MUD1首个在开放网络上运行的MUD——该类型的名称来源
1989LPMud可编程世界——玩家成为开发者
1990DikuMUD动作RPG公式——坦克、治疗、DPS
1997Ultima Online首款大众MMORPG——图形与沙盒的结合
1998天堂(NCsoft,韩国)325万订阅用户——亚洲MMO时代开启
1999EverQuest3D化的DikuMUD——团队副本时代开启
2004魔兽世界1200万玩家——MMORPG走向主流

7.5 著名MUD校友 — 从巫师到游戏设计师

MUD不仅仅是游乐场——它们是训练场。游戏行业和科技领域许多最具影响力的人物,都是从MUD玩家或MUD开发者起步的。

人物 MUD背景 后续职业
Raph KosterLegendMUD(首席开发,1994年)Ultima Online首席设计师,星球大战:星系创意总监
Brad McQuaidDikuMUD重度玩家EverQuestPantheon: Rise of the Fallen创始人
Matt FirorMUD开发者黑暗时代:卡米洛上古卷轴Online工作室总监
Mark JacobsMUD背景Mythic Entertainment创始人,黑暗时代:卡米洛
Alan CoxAberMUD开发者最重要的Linux内核开发者之一
J. Todd ColemanMUD开发者ShadowbaneCrowfall

在德国,MUD圈同样留下了深刻印记:1990年代MorgenGrauen和UNItopia的许多巫师,如今已是IT行业的软件架构师、教授或首席技术官

7.6 被遗忘的另一半 — MUD与MMORPG在亚洲

西方的MUD故事只讲述了一半的真相。与DikuMUD → EverQuest → 魔兽世界这条线索平行,在东亚出现了一条独立的发展脉络,在欧洲几乎鲜为人知——而其规模有时数倍于西方的任何成就。

起点在韩国。1994年,Jake Song在三正数据系统(Samjung Data Systems)开发了Jurassic Park MUD——一款文字类MUD,鼎盛时期每日访问量超过2万次,每月创收超过20万美元。Song认识到其中的潜力,与Kim Jung-ju共同创立了Nexon(1996年)。

真正的重磅炸弹于1998年引爆:Song在NCsoft开发了MMORPG 天堂(Lineage)。天堂在鼎盛时期拥有325万订阅用户——是同期EverQuest的13倍(46万)。70%的收入不来自家用电脑,而来自网吧PC Bang),这已成为韩国独特的文化现象。

韩国路线延续至今:仙境传说(Ragnarök Online)(2002年)、冒险岛(MapleStory)(2003年,2008年峰值1800万用户),以及地下城与勇士(Dungeon Fighter Online)(2005年)都建立在MUD所孕育的游戏玩法原则之上。地下城与勇士是沉默的巨人:估计130亿美元的收入和超过6亿注册玩家,两项数字均远超魔兽世界——却在西方几乎无人知晓。

同样值得关注的是Tibia(1997年),由雷根斯堡的德国公司CipSoft开发。Tibia是欧洲最早的图形化MMORPG之一,但其最大的玩家群体却在巴西和波兰,并延续至今。

游戏 年份 地区 峰值 / 意义
Jurassic Park MUD1994韩国每日访问量2万+,月收入20万美元
天堂(Lineage)1998韩国325万订阅用户(EverQuest的13倍)
仙境传说(Ragnarök Online)2002韩国全球流行,动漫风格
冒险岛(MapleStory)2003韩国1800万用户(2008年)
地下城与勇士(Dungeon Fighter Online)2005韩国 / 中国130亿美元收入,6亿+注册用户
Tibia1997德国CipSoft出品,至今活跃,在巴西/波兰广受欢迎
你知道吗? MUD到MMORPG的传承脉络并非只有DikuMUD → EverQuest → 魔兽世界这一条。在韩国,这条路走的是文字MUD → Jurassic Park MUD → 天堂 → 冒险岛 → 地下城与勇士——一条平行演进的路线,在玩家人数上有时以十倍之差超越了西方分支。两条线索直到2010年代才汇合,那时韩国的免费游玩模式传入西方,而魔兽世界也向亚洲扩张。

8. 技术与工具 — 客户端、协议与脚本艺术(2000–2015)

从新千年之交起,MUD生态系统日益专业化。专门的客户端取代了Telnet,触发器系统使常规操作自动化,社区基础设施不断完善。

8.1 MUD客户端 — 从Telnet到功能强大的利器

三台设备通过不同客户端连接到同一个MUD
智能手机、笔记本电脑和台式机——同一个MUD,三种不同的客户端。
图片来源:Teekatas Suwannakrua等,CC BY-SA 3.0,经由Wikimedia Commons

最早的MUD玩家使用普通的Telnet连接——黑色背景,白色文字,别无其他。从1990年代起,专门的MUD客户端如zMUDCMUDMudletTinTin++相继出现,提供了魔兽世界插件开发者只能望洋兴叹的功能:触发器、别名、脚本语言、内置地图、数据库连接和统计分析。

这是MUD版本的DPS统计仪、团队副本插件和任务追踪器——只不过一切都由社区创作,可免费获取。

里程碑之一是Zugg Software开发的zMUD(1995年),它首次提供了带有内置地图、按钮栏和专有脚本语言的图形界面。其继任者CMUD(2007年)进一步提升了专业性——支持数据库连接、Lua脚本和插件系统。在开源领域,Mudlet(2008年)确立了自己作为现代全能客户端的地位:基于Lua,跨平台(Windows、macOS、Linux),配备2D地图、可自定义界面,并拥有活跃的开发者社区。至于命令行用户,TinTin++依然是首选工具——轻量、快速,可通过SSH部署在任何服务器上。

如今,网页客户端完善了这一生态:可直接在浏览器中游玩,无需安装,通常集成了地图、音效和现代UI设计。对于新手而言,它们大大降低了入门门槛。1970年代起源于大学终端的玩法,如今已能在智能手机、平板电脑和任何现代浏览器上运行。

8.2 MUD协议 — GMCP、MCCP、MXP等

多年来,一整套Telnet扩展生态系统应运而生,将MUD从纯粹的文本流转变为结构化应用——同时不破坏与简单Telnet客户端的向后兼容性:

协议 功能 意义
MCCPMUD客户端压缩协议压缩文本流(zlib)——节省带宽
GMCP通用MUD通信协议以JSON格式传输结构化数据(HP、房间、地图)——现代GUI和网页客户端的基础
MSDPMUD服务器数据协议GMCP的早期替代方案,用于传输结构化变量(键值对)
MXPMUD扩展协议在文本流中嵌入类HTML标记——可点击链接、图片、按钮
MSPMUD音效协议在文本流中触发音效——环境音、战斗音效、背景音乐
MSSPMUD服务器状态协议标准化服务器元数据——MUD目录(如The MUD Connector)的基础

GMCP已确立为最重要的标准:MUD服务器以JSON格式向客户端发送结构化数据(生命值、房间信息、地图坐标),客户端可将其解析并以图形方式呈现——如生命值条、小地图或物品栏列表。GMCP正是现代MUD的网页客户端能够提供出人意料的舒适界面,同时在核心上保持文字形式的原因。

MSSP值得特别一提:它使MUD ConnectorTop MUD Sites等MUD目录能够自动查询运行中MUD的信息——玩家数量、支持的协议、代码库和游戏类型。若没有MSSP,就不会有可靠的MUD统计数据和排行榜。

8.3 持久性与世界维护 — "Live-Ops"概念出现之前就已存在

MUD很早就必须解决今天被称为"Live-Ops"和"游戏即服务"的问题:如何持久保存物品栏?如何防止经济通货膨胀?如何在运行中的世界里打补丁?如何处理漏洞利用?

基于LPMud的MUD在这方面有一个独特的优势:得益于LPC编程语言,巫师可以在运行时更新对象、房间和NPC。这就是"热补丁"——早在这个词出现之前的二十年就已实践。

8.4 虚拟经济与Mudflation — 当金币失去价值

MUD是世界上最早的虚拟经济。玩家通过击杀怪物赚取金币,买卖装备,相互交易,为昂贵物品而储蓄。但一个根本性的问题很快浮现:当怪物无限复活、每次击杀都产生金币,而从流通中移除金币的途径又不够充足时,货币就会贬值。这一现象被命名为Mudflation——这个词早在1990年代初的Usenet讨论(rec.games.mud.*)中就已出现,比魔兽世界因同样的问题而苦恼早了十多年。

MUD开发者尝试了如今每款MMORPG都采用的解决方案货币消耗机制(修理费、税收、服务费)、物品损耗(装备会降级并需要更换)、消耗品(药水、食物、弹药),以及等级惩罚(死亡消耗经验值)。

经济学家Edward Castronova于2001年发表了首篇虚拟世界的计量经济学研究(以EverQuest为样本),计算出EverQuest的经济体在人均意义上可与保加利亚相媲美。真实货币交易(RMT)起源于1990年代的MUD,后来发展成为一个价值数十亿美元的市场。

你知道吗? "Mudflation"这个词可以追溯到1990年代初(Usenet群组rec.games.mud.*)——比魔兽世界出现早了十多年。这个问题在纯文字形式中就已存在:当怪物无限掉落金币时,货币就会变得一文不值。每款现代MMORPG至今仍在与这一MUD遗留问题苦苦搏斗。

8.5 Intermud — 当MUD之间相互交流

MUD世界中有一种独特现象,在图形化MMORPG中从未以这种形式存在过:Intermud通信。早在1990年代初,就出现了允许玩家跨越自己所在MUD的边界、与其他世界的玩家聊天、发送消息和查询玩家列表的协议——仿佛所有MUD共同构成一个分布式网络。

协议 时期 技术 状态
Intermud-2 / Zebedee约1992/93年起基于UDP,去中心化,点对点(两种不同协议,详见下文)已淘汰——仅存在于极老旧的代码库中
Intermud-3(I3)1995年起UDP,中央路由器(*i4、*yatmim等),基于频道主流——德语圈的标准
IMC2约1996年起基于TCP,集线器-辐射式架构小众——主要在英语DikuMUD圈使用

在"Intermud-2"这个名称下,历史上存在两种经常被混淆的不同协议。"真正的Intermud 2"是瑞典CD-Intermud协议(查尔姆斯计算机协会,1992年)的向后兼容发展版本,主要在东亚MUD(台湾、中国)中传播。在欧洲,尤其是德语MUD圈,"Intermud 2"几乎总是指Zebedee协议——由Nostradamus@Zebedee(Mark Lewis)在1990年代初独立开发的新协议,与CD协议不兼容。两种协议都基于UDP数据包,采用去中心化的点对点模式:每个MUD都必须知道所有其他MUD的地址,这在小型网络中可行,但扩展性差。Zebedee对CD协议做出了重大改进,例如分段消息、确认机制以及对多频道的支持。

Intermud-3(I3)Greg "Descartes@Nightmare" Stein等人从1990年代中期开始开发,优雅地解决了可扩展性问题:I3不采用点对点架构,而是使用中央路由器,所有消息都经过路由器转发。MUD向路由器注册、订阅频道,然后即可向所有已连接的MUD发送消息——无需知道它们各自的地址。I3支持基于频道的聊天跨MUD私信(MUD A上的玩家可以直接向MUD B上的玩家发送消息)、finger查询(谁在线?)以及来自其他世界的who列表。

德语MUD圈,I3已确立为无可争议的标准。大多数知名德语MUD——MorgenGrauenUNItopiaWunderlandSilberlandTamedhon等——都基于LPMud驱动程序(主要是LDMud),而LDMud对I3的支持开箱即用、极为完善。德语Intermud通信的核心是d-chat(德语聊天频道):I3网络内的一个全球频道,玩家和巫师(开发者)在此跨越各自MUD的边界进行交流。d-chat自1990年代末起已成为该圈子的标志,为德语MUD社区作为一个凝聚的网络发挥功能做出了重要贡献,尽管各个世界规模不大。

IMC2在德语圈几乎没有任何地位——它主要在英语DikuMUD世界中广泛使用,在那里发挥着与LPMud圈I3类似的作用。

你知道吗? Intermud-3网络上的d-chat自1990年代末起就跨越世界边界连接着德语MUD圈。MorgenGrauen上的玩家可以与UNItopia上的巫师聊天,无需离开自己的MUD——这个概念在图形化MMORPG中至今仍未实现。试想一下,如果魔兽世界的玩家能直接与《最终幻想XIV》的玩家聊天。在MUD世界里,这已经是近30年来的日常。

9. 小众而非没落——MUD为何在《魔兽世界》时代依然存活(2005–2020)

当《魔兽世界》于2004年席卷主流市场时,许多人预言了文字世界的终结。有了图形游戏,为什么还要玩文字?然而MUD并没有消亡——它们转型了。

幸存下来的MUD拥有大型MMORPG无法提供的东西:亲密感。在MUD里,人与人相互认识。每位玩家都有声誉,每个行为都有社会后果。没有地下城组队系统带来的匿名性,没有"入列等待、完事走人"。取而代之的是:真实的社群、长期的关系、共同经历的故事。

对于桌游RPG(D&D、DSA)的爱好者来说,这种感觉再熟悉不过:最好的游戏session,让人记住的是故事,而不是画面。

数据印证了这一点:Aardwolf至今仍有150–300名同时在线玩家,GemStone IVDragonRealms自1980年代起就保持着专业运营,德国的MorgenGrauen在黄金时段通常有60–100名玩家在线。甚至新的MUD仍在诞生,比如Midgard MUD(创建于2021年)——它拥有网页客户端、音效系统和现代基础设施,将这一类型带入了当代。

总体而言,The Mud Connector在2020年仍列出了627个活跃MUD,其中估计有150–250个定期有玩家活跃——这是一个稳定、充满生机的小众圈子,多年来既没有显著增长,也没有明显萎缩。

9.1 无障碍访问——一个被低估的优势

文字可以在任何地方运行:老旧的笔记本、缓慢的网络连接,甚至手机上。尤其重要的是:文字游戏与屏幕阅读器兼容,因此视障玩家也能畅玩——而图形MMORPG在这方面至今仍乏善可陈。在"无障碍游戏"的背景下,MUD在2026年是一个强有力的论据。

一个杰出的例子是Alter Aeon:这款MUD不仅提供灵活的多职业系统,还专门为视障和盲人玩家进行了优化——具备周全的屏幕阅读器兼容性、音频提示,以及一个将无障碍作为核心价值的活跃社区。MorgenGrauen由于其纯文字的特性,也完全可以通过屏幕阅读器游玩。

其他以无障碍实践著称的MUD:Erion MUD为视障玩家提供了全面的功能,包括用单一命令导航到特定地点的能力——其网站上还专设"盲人支持"板块。CoreMUD是一款科幻MUD,多年来通过屏幕阅读器友好的调整精心维护——从无障碍卡牌游戏到矿工寻路系统。其开发者Grey在临终前仍将最后的精力献给了无障碍功能的开发。

然而,越来越多地转向网页客户端带来了一个悖论:对于视力正常的玩家来说降低了门槛的东西,对于屏幕阅读器用户来说可能反而成为新的障碍。问题在于屏幕阅读器与浏览器交互的方式。为了高效浏览网页,屏幕阅读器会拦截键盘输入并提供模式切换——浏览模式用于在标题、链接和段落之间跳转,输入模式用于在文本框中打字。在普通网页上这运作良好——可以按自己的节奏导航。

但在战斗节奏快或大型角色扮演场景的MUD中,这种模式切换会成为致命的障碍:一旦玩家切换到输入模式输入命令,语音输出就会中断。重要信息——战斗消息、其他玩家的动作、任务提示——会丢失,或者必须在大量新消息涌入时费力地在输出缓冲区中搜索。视力正常的玩家可以同时看到输入框和输出内容;屏幕阅读器用户则必须在两者之间来回切换。桌面客户端MudletMUSHclient则没有这个问题:屏幕阅读器将其视为独立应用程序,而非网页。插件、快捷键和可自定义界面让用户无需切换模式就能快速获取信息。

对于认真对待无障碍的MUD开发者,有一些经过验证的措施:每款MUD都应提供屏幕阅读器模式,减少ASCII艺术并以清晰的方式呈现信息——像Evennia这样的现代引擎已经内置了此类模式。应避免多列表格和列表:屏幕阅读器从左到右逐行阅读,这会导致列内容乱序。单行列表对视障玩家来说完全没有问题,即使它们占用更多空间。

音效设计方面也有陷阱:声音首先应服务于沉浸感,而不是作为无障碍功能的替代品。一个过长的音效会遮盖重要的语音输出;一个质量差的音效在重复百次之后会成为折磨。关键在于玩家可以自行调整音效——就像视力正常的玩家根据喜好设置颜色、字体和窗口布局一样。对屏幕阅读器用户来说,个性化的自由不是奢侈品,而是必需品。

值得关注的还有mooR——一款基于Rust的新型MOO服务器:它以屏幕阅读器可用的方式实现了可点击链接等交互元素,这种做法表明现代MUD技术与无障碍并不矛盾。

你知道吗? Web无障碍标准(WCAG、ARIA)对静态网页效果极好——但MUD不是静态文档。它是实时媒体,文字到来的速度往往超过屏幕阅读器的朗读速度。因此,许多视障玩家至今仍偏爱桌面客户端如Mudlet,其提供快捷键、插件和屏幕阅读器友好的界面——尽管网页客户端在持续改进。MUD运营者的最佳策略:保持Telnet端口开放,让玩家选择自己喜欢的客户端。

9.2 文字作为高保真媒介

文字能做到图形做不到的事:描述气味、传递情感、呈现内心独白、传达细腻的世界逻辑。一段文字描述,如"雾气爬过峡湾,盐味与海藻的气息混合着远处篝火飘来的淡淡烟雾",唤起的画面无需任何3D引擎渲染——你的大脑会完成这一切。对角色扮演爱好者而言,这不是缺陷,而是特色。

10. 当下 2020–2026——网页客户端、复古复兴与AI冲击

从2020年起,复古趋势愈发强劲:像素游戏、经典服务器(《魔兽世界》怀旧服于2019年上线)、怀旧社群。MUD从中受益,同时也受益于现代基础设施:WebSocket使浏览器客户端成为可能,Discord成为新手引导渠道,云托管降低了运营成本,Git仓库让开发更加专业化。

10.1 网页客户端——MUD再度变得触手可及

多年来,MUD最大的入门门槛是配置问题:安装Telnet客户端、知道服务器地址和端口、面对光秃秃的文字界面。现代网页客户端彻底改变了这一切:打开URL,开始游玩。无需下载,无需配置,无需任何预备知识。

当今的网页MUD提供彩色文字、集成地图、物品栏面板、音效、音乐,甚至3D元素——一切都在浏览器中,但核心依然是文字。对于搜索"文字MMORPG"、"浏览器MMORPG"或"类D&D在线角色扮演"的玩家来说,网页MUD是最自然的起点。

在技术层面,除了经典的LDMud(基于C,经历数十年考验),基于Python的引擎Evennia(约2010年起)也日益重要。Evennia内置了Web集成、REST API、Discord连接和现代数据库后端,大大降低了新MUD开发者的入门门槛。尤其是英语社区,许多新项目都在基于Evennia构建。

一个重要的注意事项:对于使用屏幕阅读器的视障玩家,即便开发者用心良苦,网页客户端仍可能存在问题(参见第9.1章)。因此,经典的Telnet端口仍不可或缺——它允许使用Mudlet等桌面客户端,而这些客户端对屏幕阅读器用户来说明显更为适合。好的网页客户端是对Telnet访问的补充,而非替代。

10.2 AI与动态叙事——机遇与风险

2023年以来出现的一个新动力是AI辅助文字系统。MUD天然适合此类技术:动态房间描述、反应灵活的NPC对话、程序化任务触发、个性化背景故事。AI可以让NPC更有生命力,让世界描述更加多样。

与此同时,规则也不可少:一致性、背景故事管控、防止滥用。成功的方案将精心策划的内容与生成式元素相结合——类似桌游中GM的辅助,只是部分自动化。好的MUD不是"AI叙事机器",而是由管理员、建造者和玩家共同创造文化的精心策划的世界。

AI与文字RPG融合的早期信号是AI Dungeon(2019年)——虽非传统MUD,但它是一款由GPT-2和后来的GPT-3驱动的AI辅助文字冒险游戏,展示了大型语言模型(LLM)如何生成动态、无尽的故事。这对MUD尤为有趣,因为MUD天然以文字为基础:文字输入、文字输出——恰好是LLM最擅长的格式。具体而言,MUD开发者正在探索:LLM驱动的NPC对话(NPC可以自由回应,而非照本宣科)、程序化房间描述(每次造访略有不同,但不失手工打造的核心)以及动态任务触发(根据玩家特点进行调整)。挑战依然存在:AI生成的文字必须符合背景设定、不能产生幻觉,且必须保持巫师(管理员)的可控性。

11. 文化意义——身份认同、学术研究与数字社会

MUD在文化史上具有重要意义,因为它们最早回应了如今每款MMORPG和每个在线平台都面临的问题:如何调解冲突?当化身可以自由选择时,身份意味着什么?当没有人以实体存在时,规范如何形成?

11.1 Bartle类型——玩家的心理学

1996年,Richard Bartle发表了他开创性的论文《Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs》。他在其中识别出四种玩家类型,这些类型至今仍主导着MMORPG心理学的讨论:

类型 动机 现代对应
成就者(Achiever) 积分、等级、进度 成就猎人、装备优化党
探索者(Explorer) 秘密、背景故事、地图 全收集者、背景故事爱好者
社交者(Socializer) 关系、社群 公会会长、角色扮演玩家
杀手(Killer) 竞争、PvP、支配 竞技场玩家、Gank爱好者

Bartle的模型源于对MUD玩家的观察——并成为游戏设计理论的标准工具。如今管理《魔兽世界》公会、参与GW2 WvW或玩ESO角色扮演的人,都在使用一位MUD研究者30年前定义的分类框架。

11.2 "网络空间强奸事件"——LambdaMOO事件(1993)

1993年,记者Julian Dibbell在《村声》杂志上发表了文章《A Rape in Cyberspace》——分析了LambdaMOO中发生的一起事件:一名用户通过程序强迫其他玩家的化身做出暴力行为。这篇文章成为关于虚拟社群被引用最广泛的文章之一,并提出了至今仍具现实意义的问题:当身体是虚拟的时,暴力从何开始?谁有权力执行规则?社区能否实现自治?

这些起源于文字MUD的辩论,如今直接延伸到了关于社交媒体审核、在线游戏骚扰以及虚拟世界社区治理的讨论中。

11.3 MUD——网络礼仪的起源

从"Spam"到"Griefing"再到"封禁程序":许多如今在网络社区中习以为常的术语和规则,最初都在MUD中形成并得到实践。MUD管理员是最早的社区经理。"角色扮演内"与"角色扮演外"的区分、角色扮演中的同意规则、安全工具和管理规范——这一切都诞生于1990年代的文字世界,早于它们在现代MMORPG和Discord、Twitch等平台上的标准化。

11.4 PvP文化与玩家击杀之争

网络游戏史上最古老、最激烈的争论之一,始于MUD:玩家能杀死另一名玩家吗?在MUD1中,玩家击杀(PK)是Richard Bartle有意为之的设计决策——积累足够经验后可晋升为巫师,但随时可能被其他玩家击杀并被打回原形。这营造了紧张感,却也带来了沮丧。

MUD社区因此产生了分裂:战斗型MUD(DikuMUD变体、部分LPMud)提供全面PvP并伴有严厉后果——死亡意味着失去经验值,有时甚至失去装备。社交型MUD(MUSH、MOO)大多完全拒绝PvP,专注于合意的角色扮演。在这两者之间,还发展出了优雅的折中方案:例如MUME引入了阵营PvP——自由民族对抗索伦的军队——只能攻击敌对阵营的成员。

PvP模式 示例 风险 目标人群
全PvP全掉落 Genocide、MUME(野外) 最高——一切皆可失去 硬核、战术型玩家
阵营PvP MUME、DAoC 高,但有盟友支援 策略家、团队玩家
可选PvP(标记制) MorgenGrauen、Aardwolf 低——仅在自愿情况下 大众玩家
仅限同意制 角色扮演MUSH 极低——仅经协商后 角色扮演玩家
无PvP 社交型MOO 社交型玩家

历史上的一个转折点是《网络创世纪》(Ultima Online)中的Trammel/Felucca分割(2000年):因为自由PvP吓跑了新玩家,Origin引入了一个无PvP的世界副本(Trammel)。玩家数量立即上升——但硬核PvP社区将此视为"真正的UO之死"。这场争论——可及性vs.硬核自由——至今延续在每款MMORPG中:WoW PvP服务器、EVE Online全掉落、New World PvP标记制。其根源在MUD。

11.5 MUD在研究与教育中——从游乐场到研讨室

MUD不仅仅是娱乐——它们成为数字社会科学最早的研究领域之一。社会学家Sherry Turkle于1995年出版了她具有里程碑意义的著作《屏幕上的生活》(Life on the Screen),以MUD玩家为研究对象,探讨人们如何在虚拟世界中构建身份、试验性别角色并同时过多重"自我"。她的洞见——源于对LambdaMOO和其他文字世界的研究——如今被视为化身研究的奠基之作。

在麻省理工学院,计算机科学家Amy Bruckman于1996年开发了MOOSE Crossing项目——一个MOO环境,供8至13岁的孩子通过构建虚拟世界来学习编程和创意写作。该项目运行至2007年,逾180名儿童参与其中。Bruckman以此为题完成了博士论文——这是"游戏化学习"最早的案例之一,比《我的世界》教育版普及这一概念早了整整二十年。MediaMOO(同属MIT)作为媒体研究人员的虚拟会议平台,Diversity University MOO则在文字世界中提供语言课程和研讨会。

心理学家Nick Yee在其研究(汇集于《普罗透斯悖论》,2014年)中探讨了普罗透斯效应:化身的外表如何影响玩家的行为。尽管MUD没有视觉化身,但早期MUD玩家已表明,角色的文字描述会改变其行为——这一效应后来被Yee在图形世界中以实证方式加以确认。

你知道吗? MOOSE Crossing——麻省理工学院的一款面向儿童的MOO——从1996年运行至2007年。逾180名儿童在其中通过构建虚拟世界学习编程和创意写作——这是"游戏化学习"最早的案例之一,早于《我的世界》教育版将这一概念发扬光大数十年。

12. MUD为何在2026年值得迎来复兴

MUD不仅仅是历史的奇珍。它们所应对的问题,正是许多玩家在2026年对现代MMORPG的不满——并且提供了图形世界从结构上无法提供的品质。

12.1 对抗内容倦怠——世界而非清单

现代MMORPG正遭受一个悖论:制作的内容越多,玩家消耗得越快。结果是补丁、赛季和战斗通行证的无尽循环。MUD的运作方式不同。它的世界有机生长,往往历经数十年。内容由社区本身创造——巫师、建造者、讲故事的人。不存在"终局空洞",因为这个世界不是产品,而是一个过程。

12.2 对抗匿名性与毒性——以可见性建立社群

在《魔兽世界》的地下城组队工具中,你会遇到匿名的队友,此后再不相见。在MUD中,你会一再遇到同样的玩家——在商人那里、在酒馆里、在战场上。你积累着自己的声誉,你被人认出。这种社会可见性作为自然的纠偏机制,无需算法审核,无需举报系统。

12.3 对抗商业化——游戏而非付费

MUD几乎总是免费的。没有订阅费、没有微交易、没有开箱系统、没有付费赢游戏。大多数MUD由志愿者团队运营,通过捐款维持,或者根本不需要资金。在一个日益被商业化主导的游戏格局中,这是一股清流。

12.4 对抗硬件军备竞赛——在任何设备上游玩

当现代MMORPG要求价值800欧元的显卡时,MUD可以在十年前的老笔记本、智能手机、树莓派上运行。一个浏览器就够了。在一个"低配游戏"和"云游戏"被当作创新来庆祝的世界里,MUD才是最原始的形态。

你知道吗? 许多1990年代的MUD玩家今天已成为软件开发者、游戏设计师或科技领域的管理者。对于整整一代人来说,MUD是编程的入门项目——作为巫师用LPC编写房间代码时,顺带学会了面向对象的思维方式。

12.5 为创意者——构建世界而非仅仅消费

在基于LPMud的MUD中,任何有足够经验的玩家都可以晋升为"巫师",并积极参与世界的建设:描述房间、编写NPC脚本、设计任务、创作故事。这是创意工作,达到了ESO或《魔兽世界》中任何"玩家住宅"功能都无法企及的层次。对于写作者、程序员和世界构建者而言,MUD是一种媒介,而非消费品。

12.6 Midgard MUD——浏览器中的北欧神话

Midgard MUD Web-Client — modernes MUD im Browser mit Karte, Inventar und Quest-Tracker
Midgard MUD网页客户端——浏览器中的现代MUD,拥有彩色文字、集成地图、音效设计和物品栏面板。
图片来源:midgardmud.de——在图片旁附有指向midgardmud.de的可见链接,即可自由使用。

Midgard MUD是MUD并未停留在1990年代的有力证明——这款现代德语MUD创建于2021年,将LPMud传统的精髓带入了当代。

Midgard的世界以北欧神话为背景:维京人、众神、符文、萨迦。技术上运行于LDMud 3.6(LPMud引擎的现代演进版本),并提供完整的浏览器网页客户端——含彩色文字、集成地图、音效设计(房间氛围声、音乐、部分NPC语音)、物品栏面板、任务追踪器,甚至3D装备展示。

特别之处在于:Midgard将经典MUD的文字深度与现代Web技术的易用性融为一体。无需下载,无需配置——打开midgardmud.de/play即可开始游玩。与此同时,这个世界在核心上依然完全基于文字:每个房间、每个NPC、每个任务都是手工撰写的。

Midgard展示了MUD在2026年可以走向何方:不是作为充满怀旧感的时间胶囊,而是作为现代、基于浏览器的在线世界,将两种传统的精华融为一体——图形游戏的易用性与文字世界的叙事深度。

12.7 结语——MUD:基石与未来

MUD不是"古老的文字游戏"。它们是我们今天所称的MMORPG或网络角色扮演游戏的一切历史根基:持久世界、团队副本、公会、PvP系统、经济体系、社区管理和数字身份认同。玩《魔兽世界》、《上古卷轴OL》或《激战2》的人,都置身于一段始于1978年英国某大学汇编代码中的传统——而那段传统又源于《龙与地下城》的启发。

直到2026年,MUD已完成角色转变:从主流先驱,到稳定的小众群体——并有可能再次成为趋势格式,因为文字、社区亲密感、AI辅助叙事和浏览器可及性正在释放新的力量。

如果你只把MUD视为前身,你就错过了它的核心:MUD是一种世界构建与社群共创的媒介——而这恰恰是优秀网络角色扮演游戏最本质的东西,无论是用多边形还是用文字构筑。

还有角色扮演文化:角色扮演内(IC)与角色扮演外(OOC)的区分、动作系统、基于同意的角色扮演、协作叙事——这一切都源于1990年代的MUSH和MUD,如今是《魔兽世界》、《上古卷轴OL》或《激战2》每个角色扮演服务器的基础。像Xyllomer这样的MUD和角色扮演型MUSH证明,文字世界可以达到任何图形游戏都无法提供的叙事深度——因为文字不限制想象力,而是给它插上翅膀。

活跃的德语MUD概览可在德语MUD列表中找到。

13. 时间线——MUD历史里程碑(1974–2026)

从桌游角色扮演的起源到AI辅助网页MUD——超过52年的创新历史一览:

年份 里程碑 意义
1974 龙与地下城(D&D) 职业、等级、地下城探索——词汇体系由此诞生
1976 巨洞冒险(Colossal Cave Adventure) 第一款文字冒险游戏——地下城数字化
1977 Zork(MIT) 文字冒险成为流派——Infocom随之而来
1977–79 PLATO多人游戏(Oubliette、Avatar) 首批多人地下城游戏——运行于封闭主机网络
1978 MUD1(埃塞克斯大学) 第一款通过开放网络运行的MUD——命名了整个类别
1980 MUD1通过ARPANET 第一款洲际在线游戏
1981 BITNET成立 学术网络CUNY↔耶鲁——后来发展为6大洲3000个节点
1983 Scepter of Goth 第一款商业MUD——特许经营模式,有付费用户
1984 MAD(BITNET,巴黎矿业学院) 第一款全球性MUD——约10%的BITNET节点参与其中;1986年被封禁
1985 MUD2、MUSE Ltd和Island of Kesmai MUD2 + MUSE公司(Bartle/Trubshaw/Dally);Kesmai登陆CompuServe
1986 Habitat(Lucasfilm Games) 第一款图形化多人世界——《第二人生》和Roblox的前身
1987 AberMUD(Alan Cox) 第一款可移植的C语言MUD——可在Unix系统上运行
1988 GemStone(Simutronics) GEnie上最成功的商业MUD(2003年起更名为GemStone IV)
1989 TinyMUD和LPMud 社交型MUD + 可编程世界——两条发展路线
1990 DikuMUD和LambdaMOO 动作RPG公式 + 用户即创造者的革命
1991 网络创世纪前传(AOL) 第一款图形在线RPG——MUD与图形的混合体
1992 MorgenGrauen(明斯特大学) 最大的德语MUD——德语圈蓬勃发展
1992 《雪崩》(Snow Crash,斯蒂芬森) "元宇宙"概念诞生——受MUD/MOO文化启发
1993 "网络空间强奸事件" LambdaMOO事件——在线治理成为议题
1994 侏罗纪公园MUD(韩国) 每日访问量超过20000次——亚洲MUD场景爆发
1995 zMUD和超过600款活跃MUD 黄金时代——专业客户端和繁荣期
1996 Bartle:《Hearts, Clubs, Diamonds, Spades》 玩家类型模型至今主导MMORPG心理学
1996 AOL包月制 按时计费时代终结——迫使在线游戏转向订阅模式
1997 《网络创世纪》、LDMud、Tibia和Achaea 大型MMORPG + LDMud引擎 + Tibia(CipSoft)+ IRE/Achaea
1998 天堂(NCsoft,韩国) 325万订阅用户——亚洲MMORPG时代开启
1999 EverQuest 3D版DikuMUD——副本时代开始,"EverCrack"
2004 魔兽世界(World of Warcraft) 1200万玩家——MMORPG走向主流
2008 Mudlet和LDMud移交 开源客户端 + 德国开发团队接手
2017 LDMud 3.5.0 重大更新——德语MUD基础设施现代化
2019 WoW Classic和AI Dungeon 复古潮流 + AI邂逅文字RPG
2021 Midgard MUD 北欧神话 + 网页客户端——新生代
2023+ LLM和AI-NPC AI驱动的NPC对话——文字输入/文字输出天然兼容

14. MUD词汇表——最重要的术语

MUD发展出了一套独特的词汇体系,其中部分已融入通用游戏语言。以下是最重要的术语概览:

Aggro(仇恨)
NPC对玩家的敌意。"拉仇恨"即将怪物的注意力吸引到自己身上。
Area / Zone(区域/地带)
游戏世界中相互关联的区域,通常由单个巫师创建。
Builder / Wizard(建造者/巫师)
拥有创建游戏内容(房间、NPC、任务)权限的玩家。
Client(客户端)
用于连接MUD的软件——从Telnet到Mudlet再到浏览器中的网页客户端。
Driver(驱动程序)
运行LPC代码并管理网络连接的服务器软件(如LDMud、FluffOS)。
Emote(动作描述)
对自身角色行为的自由描述,例如:微笑地点头
GMCP
通用MUD通信协议——MUD服务器与客户端之间结构化数据传输的标准。
Griefing(骚扰行为)
故意干扰其他玩家——这一术语在MUD中形成。
IC / OOC(角色内/角色外)
角色扮演与玩家交流之间的区分。
LPC
Lars Pensjö C——LPMud的编程语言,房间、NPC和道具都用它编写。
Mob(怪物)
怪物或NPC——源自"mobile object"(可移动对象)。如今在每款MMORPG中通用。
Mudflation(MUD通货膨胀)
因过度刷金而导致的虚拟货币通胀——这是每款在线RPG都面临的问题。
Mudlib(MUD库)
构建于驱动程序之上的游戏世界库——基础对象、战斗系统、规则。
Newbie(新手)
新玩家——这一术语起源于MUD,后来进入了日常用语。
NPC(非玩家角色)
由电脑控制的角色,供玩家互动。
PK / Player Killing(玩家击杀)
击杀另一名玩家角色——MUD中最古老且最激烈的争论之一。
Quest(任务)
有明确目标和奖励的任务——MUD从D&D中借用的概念。
Seher(先知)
在德语MUD中:完成足够多任务后获得扩展权限的玩家——晋升为法师的前一阶段。
Spawn / Respawn(刷新/复活)
怪物或道具在等待时间后(重新)出现。
Telnet
连接MUD最古老的网络协议——至今仍可使用,但已被现代客户端取代。
Trigger(触发器)
客户端对特定文字的自动响应——例如当生命值低于阈值时自动治疗。
WebSocket
基于浏览器的MUD客户端的现代协议——替代网页MUD中的Telnet。
Wizard / Magier(巫师/法师)
拥有开发权限的玩家——可编写房间、NPC和道具并将其加入游戏世界。

15. 参考文献

正文中链接的及额外使用的所有来源:

一手资料及学术著作

百科来源

文献

  • Bartle, Richard A.:Designing Virtual Worlds. New Riders,2003。ISBN 978-0-13-101816-7——虚拟世界MUD架构与设计的标准著作,MUD1共同创造者著。
  • Turkle, Sherry:Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. Simon & Schuster,1995。ISBN 978-0-684-83348-2——研究MUD和MOO中的身份认同构建,最早的学术著作之一。
  • Dibbell, Julian:My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World. Henry Holt,1998。ISBN 978-0-8050-3626-0——关于LambdaMOO生活的叙事,基于著名的"网络空间强奸"文章。
  • Castronova, Edward:Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University of Chicago Press,2005。ISBN 978-0-226-09627-8——对虚拟世界的经济学和社会学分析,从MUD到MMORPG。
  • Taylor, T.L.:Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. MIT Press,2006。ISBN 978-0-262-20163-6——关于在线游戏文化的民族志研究,根植于MUD研究传统。
  • Koster, Raph:A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press,2004。ISBN 978-1-932111-97-2——《网络创世纪》和《星球大战:星系》前首席设计师的游戏设计理论,深受其MUD经历影响。
  • Yee, Nick:The Proteus Paradox: How Online Games and Virtual Worlds Change Us. Yale University Press,2014。ISBN 978-0-300-19040-2——关于玩家行为与虚拟世界自我认知的研究。
  • Pearce, Celia:Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. MIT Press,2009。ISBN 978-0-262-16257-9——在线游戏中社群如何自我组织,从MUD到《第二人生》。
  • Penton, Ron:MUD Game Programming. Premier Press,2003。ISBN 978-1-59200-147-0——MUD服务器和客户端技术开发的实用手册。
  • Shah, Rawn & Romine, James:Playing MUDs on the Internet. Wiley,1995。ISBN 978-0-471-11633-4——关于MUD最早的大众读物之一,写于1990年代中期MUD传播的高峰期。
  • Dellwig, Ingo:OOP — Der einfache Einstieg in die objektorientierte Programmierung mit LPC. Markt & Technik,2000。ISBN 978-3-8272-5804-8——德语MUD开发者的LPC编程入门教材。

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