MIDGARDAudhumbla 0.7

MUDの歴史(マルチユーザーダンジョン)

大学端末からブラウザへ — テキストアドベンチャー48年の軌跡

著者:Eric Bernstein(Midgard MUD) 今すぐプレイ

始めよう、試そう、冒険を続けよう。

1. はじめに — MUDとは何か、なぜその歴史を知るべきなのか?

今日、MMOMMORPGオンラインRPG、あるいは「World of Warcraftの最高の代替作品」といったキーワードで検索すると、Final Fantasy XIVElder Scrolls OnlineGuild Wars 2のようなグラフィカルな世界にたどり着く。広大な3D景観、レイド、ダンジョン、クラス、ギルド——まさにフル装備だ。しかし、その陰でほぼ常に見過ごされている事実がある:現代のMMORPGが持つデザインDNAの全ては、3Dエンジンの中では生まれなかった。それはテキストで書かれたのだ。

MUD(マルチユーザーダンジョン)は、永続的なオンライン世界の原型だ。複数のプレイヤーが同時に、リアルタイムで、チャット、グループプレイ、PvE、PvP、ロールプレイ、長期的なキャラクター成長を楽しむ——ピクセルも、テクスチャも、ポリゴングラフィックスも一切なし。ただ言葉だけ。それでも、MMORPGを成り立たせる要素のすべてがそこにある。

同時に、MUDはもう一つの伝統にも連なっている:テーブルトークRPGだ。Dungeons & DragonsDas Schwarze Augeは、クラス、クエスト、ダンジョン探索、「まずストーリーを」という語彙を生み出した。MUDはこの原則をネットワーク・メディアへと移植した:ダンジョンはサーバーになり、仲間はオンラインコミュニティになり、ゲームマスターはウィザードやアドミンへと変わった。

この記事は、1970年代のテキストアドベンチャーから現在2026年までのMUDの歴史を追う——検証済みの事実、出典、タイムライン、そしてこの48年以上の歴史を持つフォーマットが2026年においてかつてないほど現代的である理由とともに。

1.1 MUDとは具体的に何か? — 初心者のための定義

MUDクライアント「GnomeMUD」のスクリーンショット
クライアント「GnomeMUD」で動くMUD——テキストコマンドで描写された世界を旅するキャラクターを操作する。
画像:Zeth、CC BY-SA 3.0Wikimedia Commonsより

MUDとは、テキストベースのマルチプレイヤー・オンラインRPGだ。プレイヤーはクライアントを通じて接続し——かつてはTelnet、今日では多くの場合ブラウザクライアント——テキスト入力でキャラクターを操作する:schaue(見回す)、norden(北へ)、sage Hallo!(「こんにちは!」と言う)、töte Ratte(ネズミを倒す)。世界は描写で応答する:部屋、NPC、モンスター、アイテム、クエスト。すべてリアルタイム、すべて永続的——オフラインのときでも、世界は動き続ける。

これはまさに、World of Warcraft、Elder Scrolls Online、Guild Wars 2が採用している原則と同じだ——ただし、そこでの出力はテキストの文章ではなくポリゴンで構成されているという違いがあるだけだ。根本的な構造(キャラクター、レベル、グループ、経済、チャット、ギルド、PvPゾーン)は驚くほど同一だ。

豆知識:「MUD」という語はMulti User Dungeon(マルチユーザーダンジョン)の略であり、1978年の最初のMUDに直接由来する。開発者たちはそれを単に「MUD」と命名した——当時の大学で広まっていたテキストアドベンチャーZorkの通称「Dungeon」にちなんで。

2. 前史 — テキストアドベンチャーと共有世界の発想(1970〜1978年)

MUDが登場する以前、テキストアドベンチャーが存在した:プレイヤーがテキストパーサーにコマンドを入力し、世界を探索するインタラクティブな物語だ。特にMUDの歴史に直結する2つのゲームが際立っている。

2.1 コロッサル・ケイブ・アドベンチャー(1976年)

PDP-10上で動くWill CrowtherのADVENT(コロッサル・ケイブ・アドベンチャー)オリジナル版
PDP-10上で動くWill CrowtherのADVENT(1975〜76年)オリジナル版——すべてのテキストアドベンチャーとMUDの祖先。
画像:Will Crowther、パブリックドメイン、Wikimedia Commonsより

1975年、BBNテクノロジーズのプログラマーで熱心な洞窟探検家でもあったWill Crowtherは、ケンタッキー州のマンモスケイブをシミュレートするプログラムを書き始めた——Dungeons & Dragonsのファンタジー要素を加えて。その成果、Colossal Cave Adventureは、史上初のテキストアドベンチャーとして知られている。

1976年、スタンフォード大学のDon Woodsがゲームを大幅に拡張した:より多くの部屋、より多くのパズル、より豊かなファンタジー。このバージョンはARPANET——現代のインターネットの前身ネットワーク——を通じて広まり、世界中の大学でプレイされた。Adventureは証明した:純粋な言語でも、プレイヤーを何時間でも引き込む世界を創り出せると。

ゲームの仕組みはきわめてシンプルだった:プレイヤーは部屋の描写を読み、go northtake lampといったコマンドを入力し、洞窟、峡谷、地下湖からなるネットワークを旅した。シンプルさにもかかわらず——画像も音もなく、端末上のテキストだけ——中毒性のあるゲーム体験が生まれた。Crowtherの洞窟探検が地理を提供し、トールキンとD&Dがファンタジー要素を提供した:ドワーフ、ドラゴン、魔法のアイテム。このレシピは、その後のすべての設計図となった。

2.2 Zorkとインフォコムの誕生(1977〜1980年)

Adventureに触発されたMITの学生たちは、1977年からテキストアドベンチャーZorkを開発した——はるかに大規模で、より洗練されたパーサーを持ち、後に代名詞となる独特のユーモアを備えていた。Zorkは1980年からInfocomによって商業販売され、一世代のゲーマーたちに影響を与えた。

AdventureZorkもシングルプレイヤーの体験だった。しかし両作品は、MUDにとって決定的な2つのことを証明した:テキストは没入感をもたらせる。そして「ダンジョン」とは絵ではなく——部屋、ルール、可能性の体系だと。必要なのは一つの要素だけだった:他の人間の存在。

2.3 テーブルトークRPGの影響

初期の開発者の多くはテーブルトークRPGのプレイヤーだった。1974年にGary GygaxとDave Arnesonが発表したDungeons & Dragonsは、その語彙を提供した:クラス、レベル、ヒットポイント、経験値、ダンジョン、クエスト。テキストアドベンチャーではそれがパズル探索となり、MUDでは社会的な世界へと変わった——グループを組み、役割を演じ、対立を解決する。ゲームテーブルを囲む仲間と同じように、ただしオンラインで。

2.4 PLATO — MUD1以前のマルチプレイヤーダンジョン(1977〜1979年)

1970年代にPLATOターミナルに向かう学生たち
1970年代半ば、PLATOターミナルに向かう学生たち——このシステム上で最初のグラフィカルなマルチプレイヤーRPGが誕生した。
画像:Felipe Pepe著The CRPG Book ProjectCC BY-NC 4.0

Roy Trubshawが1978年にMUD1を書く以前から、イリノイ大学のPLATOシステム上には本物のマルチプレイヤーRPGが存在していた——ただし、専用のプラズマディスプレイ端末とタッチスクリーンを備えた閉じたネットワーク上で、時代をはるかに先取りした存在だった。PLATOは専用回線と衛星接続を通じて北米とヨーロッパの数百の機関を結んでいた。

1977年Jim SchwaigerOublietteを発表した——多くの歴史家が史上初のグラフィカルなマルチプレイヤーRPGとみなすゲームだ。1977年当時としては息をのむほどの奥深さがあった:15の種族(人間、エルフ、ホビット、オーク、ウルク=ハイ、ピクシーなど)と15のクラス(聖職者、忍者、侍など)。プレイヤーは最大15人のグループを組み、仮想の酒場で集合し、簡易的な一人称視点で共にダンジョンを探索した。ギルド、詳細な魔法システム、モンスターを手懐ける機能——そしてブラックジャック、サイコロゲーム、ゴキブリレースといったギャンブルミニゲームまで存在した。Oubliette(1981年)のWizardryシリーズに直接的なインスピレーションを与え、Wizardryは日本のRPG全体の伝統に影響を及ぼした——Final FantasyDragon Questに至る系譜だ。

1979年には高校生のBruce MaggsAndrew ShapiraDave Sidesが制作したAvatarが登場した。Avatarは2.5D グラフィック、最大15人のグループ、そしてPLATOの歴史の中で最もプレイされたゲームとなり——Avatarだけで約60万時間のプレイ時間を記録した。1978年から1985年の間に、PLATOメインフレームは合計1000万時間以上の利用時間を記録し、そのうち推定20%がゲームに費やされたとされる。ピーク時には10人から100人の開発者が同時にシステム上のダンジョンゲームに取り組んでおり、しばしばCERLラボの165号室に肩を並べていた。AvatarとOublietteはどちらも、cyber1.orgのエミュレートされたPLATOメインフレーム上で今でもプレイできる。

MUD1との決定的な違い:PLATOのゲームはその独自ネットワークに縛られており、外の世界へ出ることができなかった。一方MUD1はオープンなネットワーク上で動作した——そしてまさにそれが、MUD1をひとつのジャンルの名祖たらしめた。

3. 誕生:MUD1 — 最初のマルチユーザーダンジョン(1978〜1985年)

Duncan Howardの著書『An Introduction to MUD』(1985年)に掲載されたMUD1の呪文リスト
Duncan Howard著「An Introduction to MUD」(1985年)に掲載されたMUD1の呪文リスト。
画像:Felipe Pepe著The CRPG Book ProjectCC BY-NC 4.0

1978年秋、イングランドのエセックス大学の学生Roy Trubshawは、複数のプレイヤーを仮想世界に同時に集めるプログラムを書き始めた。Trubshawは最初のバージョンを大学のDEC PDP-10メインフレームのアセンブリ言語MACRO-10でプログラムした。数時間以内に動作するプロトタイプが完成し、1978年のクリスマスまでにはプレイ可能な第2バージョンが存在していた。

Trubshawはそのプログラムを単に「MUD」と名付けた——Multi User Dungeon。それはproto-MMORPGの瞬間だった:初めて複数の人間が同時に、ネットワークでつながったファンタジー世界を旅し、チャットし、戦い、取引し、謎を解くことができるようになった——Ultima Online、EverQuest、World of Warcraftよりもはるか以前に。PLATOシステム上にはすでにグラフィカルなマルチプレイヤーダンジョンが存在したが(第2.4章を参照)、それらは閉じたネットワークに縛られていた——MUD1はこのような種類のゲームとして初めてオープンなネットワーク上でアクセス可能となり、「MUD」というジャンルを確立した。

TrubshawはゲームをBCPL(Cの前身)で書き直し、その過程で先駆的なアーキテクチャを生み出した:コアエンジンはゲームコンテンツから分離されており、コンテンツはMUDDL(Multi-User Dungeon Definition Language)という独自の記述言語で定義された——今日では事実上あらゆるゲームエンジンで標準となっている原則だ。1980年、Trubshawはプロジェクトを同期のRichard Bartleに引き継ぎ、BarteがMUDを大幅に拡張した:より多くの部屋、ポイントシステム、社会的インタラクション、そして「Wizard」へと昇格できる有名な仕組み——このバージョンがMUD1として知られるようになり、名祖となる最初のマルチユーザーダンジョンとして位置づけられた。

しかし、インターネットがまだ存在しなかった時代、どうやってMUDをプレイしたのか?Richard Bartle自身はアクセス方法をこう説明した:「インターナル」「エクスターナル」があったと。インターナルとは、キャンパスの端末から接続した学生や教職員だ——PDP-10メインフレームのフロントエンドとして機能するPDP-11に接続された、画面とキーボードだけのダム端末だ。エクスターナルは2つの経路を使った:まず大学のモデムプール——複数の300ボードモデムが別々の電話回線につながれており、ホームコンピュータ(例えばターミナルエミュレーター付きのApple II)でダイヤルインできた。次にEPSS(Experimental Packet-Switching Service)——ARPANETへのジャンプも可能な初期の英国パケット交換ネットワークだ。後にエセックス大学が学術ネットワークJANETに接続されると、他の英国の大学の学生もMUDをプレイできるようになった——ただし午前2時から7時の早朝にゲスト接続を通じてのみ。余裕のある人はBT PSS X.25ネットワークをモデムダイヤルインで利用した。特権的なコンピューターサイエンスの学生は、寮にラインドライバーを持つこともあった——まるでコンピューター室に直接座っているような感覚の専用19.2kbit/s接続で、家では2400ボードモデムが残った。大学のアクセスを持たない「一般の人々」は、NSFNETが廃止され商業インターネットトラフィックが許可された1995年頃になってようやく自由に参加できるようになった。

豆知識:1980年以降、エセックス大学はARPANET経由でアクセス可能になった。これにより初めてアメリカのプレイヤーが英国のMUDにログインできるようになった——ブロードバンドインターネットの何十年も前に、大陸をまたいだ原始的なオンラインゲームが実現したのだ。

3.1 British Legends — MUD1の商業化(1984〜1999年)

MUD1の商業化はCompuServeの以前から始まっていた:1984年Commodore 64ユーザー向けの英国ネットワークCompunetがMUD1をライセンス取得し、CompunetがDEC-10プラットフォームを廃止した1987年まで運用した。並行して、書籍編集者でゲーマーのSimon Dallyが1984年にTrubshawとBartleに会社設立を提案した。1985年MUSE Ltd(Multi-User Entertainment)が設立された——マルチプレイヤーオンラインゲームに特化した最初期の企業の一つだ。MUSEはBritish Telecomのサービスとして当初計画されていた後継作MUD2を開発した。

1987年CompuServeがMUD1をBritish Legendsという名称で米国の購読者向けにライセンス取得した。ライセンス契約により、BartleはオリジナルのEssex MUDを閉鎖することが求められた——MUDアカウントは1987年10月に削除された。しかしエセックス大学ではMISTと呼ばれる派生版が稼働を続け、PDP-10が1991年初頭についに停止されるまで存続した。British LegendsはCompuServe上で1999年末まで稼働し、Y2K対策の一環として閉鎖された。

2000年、ソフトウェアアーキテクトのViktor TothがBCPLのソースコードを受け取り、9日間のプログラミングマラソンでC++に書き直した——British Legendsはbritish-legends.comでMUD2とともに再びオンラインとなった。2014年スタンフォード大学がBartleとTrubshawの許可を得て、MUD1のデザイン文書を後世のために保存した。完全なソースコードは今日GitHubで公開されており——TOPS-10上でシミュレートされたDEC PDP-10上で実際に動作する。

3.2 MUD2、Scepter of Goth、商用オンラインサービス(1983〜1999年)

MUD1がCompuServeに登場するよりも前に、大西洋の反対側では史上初の商業MUDが生まれていた:Scepter of Gothだ。プログラマーのAlan E. Klietzは1978年にすでに——BartleとTrubshawとは独立して——ミネソタ州教育コンピューティングコンソーシアムのCDC Cyberメインフレーム上でScepter(後のMilieu)というマルチユーザーRPGを書いていた。1983年にそのメインフレームが廃止されると、KlietzはゲームをリアルタイムOSQNXIBM XTに移植し、Scepter of Gothと改名した。

Bob AlbertiとともにKlietzはGamBit Multi Systemsという会社を設立し、独特のフランチャイズモデルを運営した:ミネアポリス、オースティン、シカゴ、オタワなど各地のフランチャイジーがハードウェアを提供し、1時間2〜4ドルの料金をユーザーから徴収した。Scepter of Gothは1983年から有料顧客を持っていた——British LegendsがCompuServeに登場するより4年前のことだ。Richard Bartle自身が2015年に賞賛している:「不運と経営ミスが重なった一連の出来事がなければ、私たちはMUDの代わりにSOGと呼んでいたかもしれない。」

その影響は注目すべきものだった:子供の頃にバージニアでScepter of GothをプレイしていたKirmse兄弟は後にMeridian 59を開発した——最初期のグラフィカルMMORPGの一つだ。Scepterのオペレーター・InterPlayの元社員TomとSusan ZelinskiSimutronicsを設立し、最も長く続く商業MUDの一つ、GemStoneを生み出した。

一方、Richard Bartleは自身が共同設立したMUSE Ltdを通じて、野心的な後継作の開発に取り組んでいた:MUD2(1985年)はMUD1よりも技術的にはるかに進歩していた——より豊かな言語、複雑なパズル、洗練されたパーサー、詳細な世界を備えていた。MUD2はCompuServeBritish Telecomを含む様々な商業オンラインサービスで運営された。

1980年代後半から1990年代は商業オンラインサービスの時代だった:CompuServeGEnie(General Electric Network for Information Exchange)、ProdigyAOLは、電子メールやフォーラムに加え、オンラインゲーム——従量課金制のMUDを含む——を顧客に提供した。MUDを1時間プレイするのに通常6〜12米ドルかかり、集中してプレイすると金のかかる趣味になった。

この時代の巨人の一つがIsland of Kesmaiだ。1985年にCompuServeで開始され、Kesmai Corporationが開発した。シンプルなASCII グラフィックを提供した——MUDとローグライクを融合させた最初のオンラインRPGの一つだった。数千人のプレイヤーを誇り、Island of Kesmaiは小規模なニッシュコミュニティから大規模なインフラへの移行を示すもので、1999年まで稼働した。

テキストベースのMUDと並行して、1986年にはHabitatが最初期のグラフィカルなマルチプレイヤー世界の一つとして登場した。Lucasfilm GamesChip MorningstarRandy Farmerが開発し、オンラインサービスQuantumLink(後のAOL)経由でCommodore 64上で動作した。Habitatは厳密な意味でのMUDではなかった——テキストの代わりにアバターを持つグラフィカルな2D世界を提供した。しかし基本的なアイデアは同じだった:固定のゲーム目標のない永続的なオンライン世界で、ユーザー自身が何をするかを決める——お金を稼ぎ、新聞を発行し、家を建て、社会的な構造を作る。MorningstarとFarmerは後に影響力のある論文「The Lessons of Lucasfilm's Habitat」を発表し、仮想世界のデザインに関する中心的な洞察を定式化した。HabitatはSecond Life(2003年)とRoblox(2006年)の直接の先駆けとみなされている。

この時代で最も成功した商業MUDはGemStone III(後のGemStone IV)で、Simutronicsが開発し1988年にGEnieで開始された。GemStoneは今日の多くのCRPGでも滅多に見られないような奥深さと詳細さを誇っていた:手書きで作られた何百もの部屋、複雑な戦闘システム、有給ゲームマスターによるプロフェッショナルなストーリーテリング、極めて熱心なプレイヤー基盤。Simutronicsは1996年に続けてDragonRealmsを発表した——固定クラスのないスキルベースシステムだ。両MUDは今日まで稼働している——プロが運営する有料サービスとして。

豆知識:1980年代のCompuServeでは、MUDを1時間プレイするのに換算で10〜15ユーロ相当のコストがかかった。1ヶ月の集中プレイで数百マルクになることも珍しくなかった——それでも何千人もの人々がプレイした。1990年代に無料インターネットが従量課金サービスに取って代わると、商業モデルは崩壊し、大学サーバー上の無料MUDが台頭した。
MUDが動いていたインターネット — MUDがいかに先駆的だったかを理解するには、当時のインターネットの規模を見ると参考になる:1984年、世界中にあったホストはわずか1,024台——そのわずかなネットワーク上でMUDはすでに動いていた。1989年にLPMudとTinyMUDが始まった頃には13万台1992年にMorgenGrauenが設立された頃には113万台。そして1997年にUltima Onlineが登場した時には1600万台。1986年、インターネット基幹線全体の速度はわずか56Kbpsだった——しかしテキストはほとんど帯域幅を必要としない。だからこそMUDはこれほど早い段階で機能した:それはまだ揺籃期にあったネットワークのための完璧な媒体だったのだ。(出典:Hobbes' Internet Timeline

3.3 MUD1にすでにあったもの — WoWで見覚えのある要素

MUD1はすでにレベル進行、経験値、初歩的なクラスシステム、ダンジョン、ボスに相当する敵、ルート、グループプレイを備えていた。現代のMMORPGとの違いはインターフェースにあり、アイデアにはなかった。

メカニクス MUD1(1978年) World of Warcraft(2004年)
レベルシステム ポイント → Wizardランク XP → レベル1〜60(Classic)
マルチプレイヤー 同時接続〜36人 サーバーあたり数千人
PvP 自由参加、結果あり バトルグラウンド、アリーナ
チャット sayshout /say、/yell、チャンネル
永続性 世界は動き続ける 世界は動き続ける
管理体制 Wizard(プレイヤー管理者) GM、コミュニティチーム

4. バリエーションの爆発的増加 — AberMUD、TinyMUD、LPMud、DikuMUD(1985〜1995年)

MUD1は火花だった。続く10年間で、炎は広がった:独自の哲学を持つ数十の独立したMUDコードベースが生まれた。1980年代から1990年代初頭にかけてのこの時期は、MUDの歴史における「カンブリア爆発」だった——そして後にグラフィカルなMMORPGで標準となるすべての基礎を築いた。

MUDフィーバーがいかに感染力を持っていたかは、BITNET——「Because It's Time Network」——で早くも示された。BITNETは1981年Ira Fuchs(ニューヨーク市立大学)とGreydon Freeman(イェール大学)によって設立された。最初の接続はIBMのRSCSプロトコルを使い、CUNYとイェール大学間で9,600ボードで行われた。1991年までにBITNETは6大陸の500の機関を結ぶ3,000のノードを持つようになり——LISTSERV(最初のメーリングリストソフトウェア)やInterchat Relay Network(「Relay」、IRCの先駆け)といった革新をもたらした。

このネットワーク上に1984年、おそらく史上初の真にグローバルなマルチプレイヤーゲームが誕生した:MAD(Multi Access Dungeon)、パリ国立高等鉱業学校のフランス人学生Bruno ChabrierVincent Lextraitが制作した。MADはVM/CMS下のIBM 4341メインフレーム上で完全にREXXで動作し、BITNETノードFREMP11に置かれた。アクセスは驚くほど簡単で:任意のBITNETターミナルからTALK FREMP11と入力するだけで即座にゲームの中に入れた。「wakeup」と呼ばれるリスニングユーティリティが着信のTALKリクエストを傍受してゲームサーバーに転送した。

ゲーム世界は複数階層の迷路で構成され、面白いことに学校の教授の名前を持つNPCが「I am a foul monster!」といった台詞で現れた。プレイヤーはアバターを操作して互いにチャットできた——単純だが中毒性のあるコンセプトだ。MADはRelayチャットチャンネルとLISTSERVメーリングリストを通じてウイルスのように広まった。保存されている接続ログにはYaleCUNYメイン大学、イスラエルのWeizmann InstituteHEC Paris、その他数百のノードからのプレイヤーが記録されている。ピーク時には世界中のBITNETノードの約10%がMADに積極的に接続しており——北米、ヨーロッパ、中東のプレイヤーが一つの永続的な世界を共有していた。

それがMADの運命を決めた:メールやファイル転送のために設計されていたstore-and-forward待ちキューが、ゲームトラフィックで溢れ返った。1986年、BITNET管理者たちはパリ国立高等鉱業学校にMADを停止するよう要求した。ChabrierとLextraitはその要求に従った。ゲームは他のノードに再インストールされたが——禁止令はどこまでも追ってきた;最終的にMADはBITNET全体で禁止された。ソースコードは今日失われており——最初のグローバルなオンラインRPGの証として接続ログだけが残っている。このパターンは以後も数多くの大学で繰り返され、システム管理者たちはMUDを貴重な計算資源を食い尽くす害悪として扱った。

4.1 AberMUD(1987年)— 最初の移植可能なMUD

後に最も重要なLinuxカーネル開発者の一人として知られることになるAlan Coxは、1987年にウェールズ大学アベリストウィス校AberMUDを作成した。元々はHoneywellメインフレーム用にプログラミング言語Bで書かれていたが、Coxは1988年末にそれをCに移植した——そしてまさにそこがポイントだった:これにより、AberMUDは様々なUnixシステムで動作できるようになった。MUD1がエセックス大学の特定のハードウェアに縛られていたのに対し、AberMUDは英国やヨーロッパの大学に急速に広まった。AberMUDはLPMudDikuMUDに直接インスピレーションを与えた;並行してTinyMUD(1989年)が独立した開発として、戦闘ではなくソーシャルインタラクションという全く異なる焦点を持って登場した。

4.2 TinyMUD(1989年)— 戦闘よりソーシャル

1989年、カーネギーメロン大学のJames AspnesTinyMUDを発表した——戦闘を意図的に排除し、代わりにソーシャルインタラクションとクリエイティブな建築に焦点を当てたMUDだ。誰でも部屋を作り、オブジェクトをプログラムし、世界を拡張できた。TinyMUDはソーシャルな仮想世界ファミリー全体の先駆けとなった:MUSHMUCKMOO

特に影響力を持ったのがLambdaMOOで、1990年にXerox PARCPavel Curtisによって開始された。LambdaMOOは1990年代で最も議論されたバーチャルスペースの一つとなった——ゲームプレイのためではなく、そこで生まれたソーシャルダイナミクスのために(詳しくは第9章で)。

4.3 LPMud(1989年)— プログラム可能な世界

スウェーデン人プログラマーのLars Pensjöは、TinyMUDとAberMUDの熱心なプレイヤーとして、1989年に根本的に新しいアプローチを開発した:LPMudだ。彼はTinyMUDの柔軟性とAberMUDのゲームプレイを組み合わせたかった。ゲーム世界全体をサーバーコードに埋め込む代わりに、Pensjöは独自のプログラミング言語を導入した——LPC(Lars Pensjö C)。これにより「Wizard」(建設権を持つ経験豊富なプレイヤー)はMUDが動いている最中に部屋、NPC、アイテム、クエストをプログラムできるようになった。再起動は不要だ。

LPMudはこうして真のモジュール性を持つ最初のMUDシステムとなった:エンジン(「ドライバー」)はゲーム世界(「Mudlib」)から分離されていた。異なるチームが同じエンジンを使いながら、まったく異なる世界を作ることができた。この原則は特にドイツのMUDシーンに影響を与えた——MorgenGrauen、UNItopia、そして他の多くのドイツのMUDがLPMudを基盤としている。

豆知識:プログラミング言語LPCは今日でも現役で使われている。例えばMidgard MUDは2026年現在、LPMudドライバーLDMud 3.6上で動作している——Lars Pensjöの元々のアイデアを現代的に発展させたものだ。

4.4 DikuMUD(1990年)— EverQuestとWorld of Warcraftの設計図

DikuMUDの系統図 — 派生版とバリエーション
DikuMUDの系統図——CircleMUD、Merc、ROM、SMACGを含む何百ものMUDがその派生版を基盤としている。
画像:Doc Daneeka、CC BY-SA 4.0Wikimedia Commonsより

AberMUDに直接インスパイアされ、1990年にコペンハーゲンのDIKU(Datalogisk Institut、コペンハーゲン大学)で5人の学生がDikuMUDを開発した:Sebastian HammerTom MadsenHans Henrik StærfeldtMichael SeifertKatja Nyboe。DikuMUDはアクション志向のゲームプレイに特化していた:素早い戦闘、明確なクラスロール(戦士、魔法使い、聖職者、盗賊)、グループプレイ、ルートテーブル、ダンジョン、ボス敵。

DikuMUDは信じられないほどの影響力を持った。コードは自由に配布され(商業利用を禁じるライセンスの下)、何百ものMUDがDikuMUDの派生版(CircleMUD、ROM、Merc、SMAUG)を基にした。さらに重要なのは:EverQuest(1999年)の生みの親Brad McQuaidが熱心なDikuMUDプレイヤーだったことだ。DikuMUDのゲームプレイとEverQuestの類似性はあまりに顕著だった——クラスロール、アグロシステム、グループ構成、ルートメカニクス——1990年代末に本格的なライセンス論争が勃発した:MUDコミュニティはVerant Interactiveの開発者たちがDikuMUDコードを商業製品に使用したと非難した(これはDikuMUDのライセンスが明示的に禁じていた)。開発者たちは宣誓陳述書でソースコードは流用していない——デザイン原則だけを参考にしたと述べた。この出来事は、インスピレーションがどこで終わりコピーがどこから始まるかという問いの先例となった。

そしてWorld of Warcraft(2004年)がEverQuestから強く影響を受けていたことを考えると、直線を引くことができる:DikuMUD → EverQuest → World of Warcraft。タンク・ヒーラー・DPSのトライアングル、インスタンスシステム、固定ロールによるグループプレイ——これらはすべて、DikuMUDにすでにテキストベースの形で存在していた。

4.5 黄金時代を数字で見る

1990年代、アクティブなMUDの数は爆発的に増加した。1992年には最初のディレクトリが約170のMUDをリストアップし、1995年までに600以上となり、推定6万人の定期プレイヤーが楽しんでいた。1990年代末には、最大のMUDディレクトリThe Mud Connectorが1,000件を超えるエントリーを記録した。

コードベース 特徴 遺産
MUD1 1978 ファンタジー、PvP 原点 — すべてはここから始まった
AberMUD 1987 ファンタジー、移植可能 C言語で書かれた最初のMUD、Unixで動作
TinyMUD 1989 ソーシャル、クリエイティブ MUSH、MOO、Second Lifeの先駆け
LPMud 1989 プログラム可能(LPC) ドイツMUDシーン、MorgenGrauen
DikuMUD 1990 アクション、グループ EverQuestとWoWの設計図

4.6 MOO、MUSH、MUCK — ソーシャル・クリエイティブ系MUDファミリー

MUDのすべての後継がコンバットとレベルアップに焦点を当てていたわけではない。TinyMUD(1989年)からは、ソーシャルインタラクション、クリエイティブライティング、協調的な世界構築を中心に据えたシステムのファミリー全体が発展し——DikuMUDやLPMudとは全く異なる発展の系譜を確立した。

MUSH(Multi-User Shared Hallucination)は1990年代以降、自由形式のロールプレイのための定番プラットフォームとなった。プレイヤーたちはリアルタイムで共同して物語を書いた——戦うのではなくポーズを取る:angriff ork(オークを攻撃)の代わりに:zieht langsam sein Schwert und mustert den Ork mit kaltem Blick(ゆっくりと剣を抜き、冷たい視線でオークを見つめる)と入力する。人気のあるMUSH設定はWorld of Darkness(ヴァンパイア、狼男)、スタートレックスターウォーズ、そして独自のファンタジー世界に基づいていた。MUSHサーバーは独自のプログラミング言語(SoftCode)を提供し、どのプレイヤーでもオブジェクトや部屋を作ることができた。

MOO(MUD Object Oriented)はさらに一歩進んだ:1990年にXerox PARCPavel Curtisが開発し、MOOはあらゆるユーザーがオブジェクト指向言語を使って世界をプログラムできるようにした。最も有名な例がLambdaMOOだ——何千もの自作の部屋、オブジェクト、社会的ルールを持つ仮想コミュニティ。MOOはSecond LifeMinecraftRobloxの先駆けとなった:開発者が設計した世界ではなく、ユーザーによって創られる世界だ。

MUCKはニッチを開拓した:FurryMUCK(1990年)は、ソーシャルネットワークが存在するはるか以前から、ファーリーファンダムの最大のオンラインコミュニティとなった——ピーク時には5,000人以上の登録キャラクターを持つ。

これらのテキストベースの世界の文化的影響はゲームをはるかに超えていた:1992年、SF作家Neal Stephensonが小説Snow Crashを発表し、「メタバース」という言葉を生み出した——アバターとして人々が生活し、働き、交流する永続的な三次元仮想世界だ。Stephensonのビジョンは1990年代初頭のMUDとMOOの文化に直接インスパイアされていた:ユーザーが形作る空間、社会的階層、アイデンティティの実験。Mark Zuckerbergが2021年にFacebookを「Meta」に改名し、メタバースをインターネットの未来として喧伝した時、彼はテキストベースのMUDの中で既に三十年間生きられてきたコンセプトを使っていた——ただしVRゴーグルなしで。

ファミリー 特徴 誰がプログラム? 遺産
DikuMUD 戦闘、グループ、ルート 管理者のみ(C) EverQuest、WoW
LPMud ハイブリッド(戦闘+世界構築) Wizard(LPC) ドイツMUDシーン
MUSH ロールプレイ、ストーリーテリング 全員(SoftCode) RPコミュニティ
MOO ソーシャル、クリエイティブ、実験的 全員(MOO言語) Second Life、VR Chat
MUCK ソーシャル、コミュニティ主導 全員(MUF) ファーリーファンダム、ニッチコミュニティ
豆知識:MOOの「ユーザーがクリエイター」という哲学は、時代をはるかに先取りしていた。Second Life(2003年)、Minecraft(2009年)、Roblox(2006年)が後年「ユーザーが独自の世界を構築できる」として有名になった時、MOOの住人たちはすでに1990年代初頭からそれをやっていた——ただし3Dではなくテキストで。

5. ドイツのMUDシーン — LPMud、MorgenGrauen、そして生き続ける伝統

ミュンヘン工科大学のドイツMUD「Nemesis」が映ったターミナル
ドイツのMUD Nemesis(ミュンヘン工科大学、1991年)が表示されたターミナル。
画像:Wolfgang Stief、CC0Wikimedia Commonsより

アメリカではDikuMUDの派生が主流だったのに対し、ドイツではLPMudを基盤とした独自のシーンが形成された。ドイツのMUDは詳細な世界描写、複雑なクエストシステム、そして長命なコミュニティを特徴としており、その多くが30年以上にわたって存続している。

その基盤はほぼ常にLPMudとそのプログラミング言語LPCだった。「魔法使い(Magier)」と呼ばれる開発者の卵たちは、C言語に似た言語で部屋やNPC、クエストをプログラムできた——再起動不要で、稼働中のゲームに直接コードを書き込める形で。これらのMUDの多くは大学で生まれた。計算センターがサーバーを提供し、学生が創造力を注ぎ込んだ。その結果、1990年代には数千のプレイヤーを惹きつけるドイツ語圏のゲーム世界の緊密なネットワークが生まれ、今日もなお息づいている。

5.1 MorgenGrauen(1992年)— 旗艦

MorgenGrauenは1992年にミュンスター大学の学生たちによって設立され、1993年4月20日にNewsgroup alt.mud.germanで公式に発表された。当初のサーバーアドレスは mud.uni-muenster.de ポート4711。現在も稼働している最も古く、最も有名なドイツ語圏MUDのひとつだ。コミュニティは支援団体を設立し、10,000ドイツマルクを集めて独自サーバーハードウェアの資金を調達した——「クラウドファンディング」という言葉が生まれるはるか以前の、コミュニティ主導によるゲーム開発の先駆的事例である。

MorgenGrauenはNightfall(テュービンゲン大学、1990年)のコードベースをもとに、独自のLPMud Mudlibを発展させた。このMudlibはUNItopia Mudlibとならんで、その後の多数のドイツ語MUDの基盤となった。現在のゲーム世界は13地域にわたる16,000以上の部屋で構成されており——ジャングルから極地、影の世界まで——数十年にわたって最大100人のプログラマーが記述してきた。1999年には大学側の支援打ち切りにより、サーバーはベルリンのフラウンホーファー・コンピュータアーキテクチャ・ソフトウェア技術研究所へ移転した。

豆知識: MorgenGrauenのプログラムミスが「風邪パンデミック」を引き起こしたことがある——NPCとプレイヤーキャラクターが互いに感染して死んでいくという事象で、World of Warcraft(2005年)の有名な「Corrupted Blood Incident」が世界的ニュースになるより何年も前のことだ。また、MorgenGrauenは純粋なテキストベースであるため特にアクセシブルで、視覚障害のあるプレイヤーもスクリーンリーダーで問題なくプレイできる。

5.2 その他のドイツ語MUD

MorgenGrauenの周囲にも、ドイツ語圏MUDの生態系全体が育っていた。最初のものは英語で、大学内で稼働していた——1991年からは現在のシーンを形作るドイツ語の世界が次々と登場した:

MUD 設立 ベース 特徴
Nightfall 1990 LPMud テュービンゲン大学、MorgenGrauenの基盤
TubMUD 1990 LPMud ベルリン工科大学、英語
UNItopia 1991 LPMud シュトゥットガルト大学、SF&ファンタジー、ソーシャルコミュニティ
MorgenGrauen 1992 LPMud ミュンスター大学、最大のドイツMUD
Wunderland 1994 LPMud ライプツィヒ大学、現在も稼働中
Xyllomer 1994 LPMud クラシックなRPG MUD、没入感重視
Silberland 1995 LPMud オーストリアのMUD、ファンタジー、独自Mudlib
Beutelland 1995 LPMud オーストリアのMUD、ファンタジー、マルチTelnet機能
Tamedhon 1996 LPMud ファンタジー、詳細なロアをもつ独自世界
Final Frontier 1995 LPMud SF(スタートレック宇宙)、珍しいジャンル
Midgard MUD 2021 LPMud 北欧神話、Webクライアント

大学との緊密な結びつきは祝福でも呪いでもあった。大学はインターネット接続料金を一括で支払い、サーバーを提供したが、MUDのトラフィックはネットワークに負荷をかけた。ミュンヘン工科大学のNemesis(1991年設立)は1994年に閉鎖された。その一因として、ゲーム雑誌『Power Play』の記事が運営に世間の注目を集め、大学側が運営を禁じたとされる。MorgenGrauenも1999年にミュンスター大学を去ることになった。

LPMudのDriverは、1991年以降まずJoern Rennecke(Amylaar)が引き継いで開発を進め(3.2系列)、1997年にLars Düningが引き継いでDriverをLDMudに改名した(バージョン3.2.2以降)。2008年からは新チーム——Fuchur(Wunderland)、Zesstra(MorgenGrauen)、Gnomi(UNItopia)——がDriverのメンテナンスを担い、2017年にはバージョン3.5.0という大型アップデートをリリースした。LDMudは今日もドイツのMUDで現役で使われている。

この時代の技術的遺産として文字エンコードの問題がある。多くのドイツ語MUDはUnicodeやUTF-8が普及する以前のLatin-1(ISO 8859-1)が標準だった時代に生まれた。コードベース全体とすべてのプレイヤーデータを移行するのは大変なため、多くのドイツMUDは今なおUTF-8非対応のままだ。プレイヤーはウムラウトを aeoeuess と入力しなければならないことがある——キャラクター名でもコマンドでも同様だ。Midgard MUDのように最初からUTF-8を採用し、ドイツ語特殊文字をネイティブで扱える新しいMUDは例外である。

現在稼働中のドイツ語MUDの包括的なリストはドイツMUDリストで確認できる。

5.3 ドイツ以外のヨーロッパのMUD — GenesisとMUME

MUD文化が花開いたのはドイツだけではない。スウェーデンでは、Lars Pensjöが1989年にLPMudシステムを開発したのみならず、Genesisという——世界で最も古く、今なお稼働し続けているMUDのひとつ——を設立した。Genesisは国際的なヨーロッパのプレイヤー層を持ち、コミュニティさえ健全ならMUDが30年以上にわたって機能しうることの生きた証明となっている。

スイスからはMUME(Multi-Users in Middle-earth)が生まれた。ヨーロッパで最も人気の高いMUDのひとつだ。MUMEはトールキンの中つ国を舞台に、自由の民(人間、エルフ、ドワーフ、ホビット)と闇の勢力(オーク、トロル)の戦いを中心に据えている。その強烈で戦術的なPvPシステムで知られており、プレイヤーたちは広大な連続したマップの上でぶつかり合う——インスタンスもセーフゾーンもない荒野でのPvPだ。MUMEは1990年代初頭からヨーロッパ各地のプレイヤーを惹きつけ、MUD全体の中でも最も活発なPvPコミュニティのひとつを擁している。

5.4 英語圏最大のMUD

ドイツ語圏シーンがLPMud派生で彩られているのに対し、英語圏ではDikuMUD系とコマーシャルな独自開発が主流だった。これらのMUDのいくつかは今日も1990年代の最盛期を思わせるプレイヤー数を誇り、このジャンルが消えることなどほど遠いことを証明している。

MUD タイプ 特徴 プレイヤー数(ピーク)
Aardwolf DikuMUD 最も人口の多いMUDのひとつ、初心者に優しい、専用クライアント付き 150 – 300+
GemStone IV コマーシャル 最古の商用MUDのひとつ(Simutronics)、深いロールプレイ 100 – 200+
DragonRealms コマーシャル Simutronics、複雑なスキルシステム、リアリズム 80 – 150+
Alter Aeon DikuMUD マルチクラスシステム、優れたアクセシビリティ 60 – 120+
Discworld MUD LPMud Terry Pratchettライセンス、文学的に傑出、1991年から 40 – 80
IRE MUDs コマーシャル Achaea、Lusterniaほか — 洗練されたPvP&政治 各30 – 100

Aardwolfは同時接続プレイヤー数において最も人口の多い現役MUDのひとつとされている。広大なファンタジー世界を持ち、常時150〜300人以上(公式ピーク時はそれ以上)が接続し、無料で入手できる専用クライアントを提供するなど、初心者向けのスタンダードを確立している。商用側ではSimutronicsが1980年代後半からプロとしてMUDを運営してきた——GemStone(1988年にGemStone II/IIIとして登場、2003年以降はGemStone IV)は現代のCRPGでも滅多に達しない密度のロールプレイ体験を提供する。その姉妹MUDDragonRealmsは、固定されたクラス制度のないスキルベースの成長システムに特化している。

Alter Aeonは特筆に値する。柔軟なマルチクラスシステムに加え、視覚障害・盲目プレイヤー向けの優れたサポートを提供しており、スクリーンリーダー対応を最適化し、アクセシビリティをコアバリューとして重視するアクティブなコミュニティを有している。Discworld MUD(1991年から)も独自の位置を占める。Terry Pratchettのディスクワールドを舞台に公式ライセンスのもと運営され、文学的に最も水準の高いMUDのひとつとして知られており、丁寧に書かれた部屋の描写、乾いたイギリス的ユーモア、Pratchettファンを喜ばせる細部へのこだわりが際立っている。

IRE MUDsIron Realms Entertainment、1997年設立)——AchaeaLusterniaAetoliaImperian、SFものStarmournなど——は商業的に異なる路線をとっている。洗練された深いPvP・政治システムを持ち、マイクロトランザクション(コスメ系アイテム、スキルパッケージ、アーティファクト用のクレジット)で収益化している。IRE は、テキストベースゲームにおいても任意購入型のFree-to-Playモデルが収益性を持つことを25年以上にわたって証明してきた。21世紀においてもテキストベースゲームが商業製品として成立しうることの証だ。

6. MUDアーキテクチャとワールドビルディング — MUDの内部構造

MUDは単なるゲームではない——プログラム可能な仮想世界だ。MUDがなぜこれほど長命で適応力を持つのかを理解するには、その内部を覗いてみる価値がある。Lars Pensjöが1989年にLPMudで導入したアーキテクチャは、時代を数十年先取りしており、今日もドイツのMUDシーンの根幹をなしている。

6.1 DriverとMudlib — 二層モデル

LPMudの最も重要なアーキテクチャ上の革新はエンジンとゲーム世界の分離だった。Driver(LDMud、FluffOS、DGDなど)はサーバーソフトウェアであり、ネットワーク接続、メモリ、LPCコードの実行、プレイヤークライアントとの通信を管理する。一方、Mudlibは実際のゲーム世界を定義する——部屋、NPC、武器、防具、コンテナといったベースオブジェクト、戦闘システム、クエスト、ギルド、そしてあらゆるゲームメカニクスがここに属する。

この比喩は的確だ。Driverはオペレーティングシステムであり、Mudlibはアプリケーションソフトウェアだ。異なるチームが同じDriver上でまったく異なる世界を運営できる——MorgenGrauen、UNItopia、Wunderland、Midgard MUDはいずれもLDMudをDriverとして使いながら、それぞれ固有のMudlib、ゲームメカニクス、世界観、ルールシステムを持っている。このモジュール性こそ、ドイツのMUDシーンが多様に発展した理由だ。ゼロから始める必要はなく、実績ある基盤の上に積み上げることができた。

6.2 部屋、オブジェクト、NPC — 世界の構成要素

LPMudではすべてがオブジェクトだ。部屋、プレイヤー、NPC、武器、ポーション、扉——ゲーム世界のあらゆる要素が、プログラミング言語LPC(Lars Pensjö C)で書かれた独立したファイルだ。Mudlibはベースクラス(/std/room/std/npc/std/weaponなど)を提供し、すべての新しいオブジェクトはそこから継承する。プロパティシステムで属性を設定する:P_SHORT(短い説明)、P_LONG(長い説明)、P_HP(ヒットポイント)、P_VALUE(ゴールド価値)、その他数百に上るプロパティが存在する。

LPCでシンプルな部屋は例えば次のように書かれる:

// Ein einfacher Raum in LPC
inherit "/std/room";

void create()
{
    ::create();
    SetProp(P_INT_SHORT, "Eine neblige Lichtung");
    SetProp(P_INT_LONG,
        "Du stehst auf einer kleinen Lichtung im Wald. "
        "Nebel wabert zwischen den Bäumen und dämpft "
        "alle Geräusche. Nach Norden führt ein schmaler "
        "Pfad zwischen den Stämmen hindurch.\n");
    AddExit("norden", "/d/wald/pfad1");
    AddExit("sueden", "/d/wald/dorf");
}

ゲーム世界は部屋のグラフだ。各部屋は他の部屋を参照する出口を持っている。NPCは部屋に配置され、移動し、プレイヤーと対話し、クエストを与え、取引を行う。その可能性はほぼ無限——LPCでプログラムできるものならなんでもゲーム世界の一部になれる。天候システム、昼夜サイクル、空腹・渇き、船旅、クラフトシステム、さらには感染症の流行(あの有名なMorgenGrauenの風邪パンデミックのような)まで。

6.3 ウィザード階層 — プレイヤーからワールドビルダーへ

LPMudベースのMUDに特有の機能がウィザード階層だ。ゲームをマスターしたプレイヤー(すべてのクエストまたは十分な数のクエストをクリアし、最高レベルに達した者)は魔法使い(Magier)、すなわちウィザードに昇格し、ゲーム世界そのものをプログラムに参加できる。この発想——プレイヤーが開発者になる——は革命的であり、今日もドイツMUDコミュニティの屋台骨であり続けている。

ランク 称号 権限 例え
プレイヤー 冒険者 プレイ、クエスト、取引 エンドユーザー
シーアー(予見者) シーアー(予見者) 拡張コマンド、名声 パワーユーザー
見習い 学徒 / 見習い 専用ディレクトリ、ライブコードなし インターン
魔法使い ウィザード 自分の地域でコーディング 開発者
リージョンリーダー ドメインロード 地域の管理、コード承認 チームリード
大魔法使い アークウィザード Mudlib変更、プレイヤー関連事項 CTO / プロダクトオーナー
ゴッド サーバー管理、全権限 サーバー管理者 / CEO

新しいエリアやオブジェクトは承認プロセスを経る。リージョンリーダーまたはアークウィザードがコードの品質、ゲームバランス、ゲーム世界との一貫性を確認してから、新しいコンテンツが公開される。これは本質的にコードレビュー+QA+ゲームバランス——プロのゲーム開発において数十年後に体系化される概念だ。

豆知識: LPMudの発明者Lars Pensjöはかつてこう語った。「自分が良いアドベンチャーをデザインできるとは思っていなかった。ウィザードにプログラミング権限を与えることで、他の人たちが手助けしてくれると期待した。」 このフィロソフィー——プレイヤーを開発者にする——こそがLPMudの中心的革新であり、MorgenGrauenのようなMUDが30年以上成長し続けることができた理由だ。

7. テキストからグラフィックへ — MUDがMMORPG時代を準備した過程(1991〜2004年)

1990年代、テキストからグラフィックへの移行が始まった。突然の断絶ではなく、段階的な発展であり——MUDはその転換点のあらゆる場面に居合わせていた。

7.1 AOL版Neverwinter Nights(1991〜1997年)

Neverwinter NightsStormfront Studiosが開発し、1991年にAOLでサービスを開始した。初期のグラフィカルなオンラインRPGのひとつで、SSIのGold Boxエンジンを使用し、D&Dのルールに基づいていた。同時に最大500人のプレイヤーが接続できたが、AOLの時間課金制が適用された。MUDの魂をグラフィックの外装に包んだ商業的ハイブリッドだった。

7.2 Meridian 59、Ultima Online、EverQuest

1996年Meridian 59が登場した——3DグラフィックとMonthly課金制を持つ最初のフルグラフィックMMORPGのひとつだ。1997年にはRichard GarriottとOrigin SystemsによるUltima Onlineが続いた——オープンワールド、プレイヤーハウジング、PvP、そして機能する経済を持つゲームだ。Garriotはこのジャンルに「MMORPG」(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)という名称を与えた。Ultima OnlineはこのジャンルでMassマーケットを獲得した最初のタイトルであり、MUD DNAを色濃く受け継いでいた:サンドボックスゲームプレイ、社会的ダイナミクス、世界を形成するプレイヤー。

1996年12月、オンラインゲーム全体の風景を一変させる地殻変動が起きた。AOL定額制を導入したのだ——月額19.95ドルで使い放題。一夜にして、商業MUDビジネス全体の根幹をなす時間課金モデルが時代遅れとなった。それまでのヘビーユーザーはオンラインサービスに平均月156ドルを支払っており、上位0.5%は月1,000ドル以上を使っていた。定額制は1日のインターネット利用時間を倍増させ、月次課金モデルへの転換を強いた。皮肉なことに、まさにこの料金低下がEverQuestWorld of Warcraftの道を開いた——どちらも時間課金ではなく月額制を採用していたのだから。

1999年EverQuestが登場し、すべてを変えた。DikuMUDの経験を持つデザイナーたちが開発し、EverQuestはDikuMUDの公式を3Dに翻訳した:タンク-ヒーラー-DPS、インスタンス、レイド、強いグループ依存性、叙事詩的なルートスパイラル。EverQuestはその時代の「最も中毒性の高い」ゲームとなった——「EverCrack」というあだ名は伊達ではなかった。

7.3 World of Warcraft(2004年)— メインストリームへ

2004年11月23日World of Warcraftがリリースされた。Blizzard EntertainmentはEverQuestの公式を受け取り、より親しみやすく、より洗練されたものにした——そして数百万人の心をとらえた。2010年のピーク時、WoWは1,200万人以上のサブスクライバーを誇っていた。

しかしその表面下で、WoWはグラフィック付きMUDだった。クエストハブ、ダンジョン、レイド、ギルド、オークションハウス、PvPランク、チャットチャンネル、ロールプレイサーバー。最も重要な系譜はMUD1 → DikuMUD → EverQuest → World of Warcraftという流れをたどるが、並行して他の流れも開発に影響した:LPMudはドイツと北欧圏のシーンを形成し、TinyMUD/MOOはソーシャルな仮想世界にインスピレーションを与え、Scepter of Gothは商業オンラインRPGの礎を築いた。

豆知識: Raph KosterUltima Onlineのリードデザイナーであり、最も影響力のあるMMOデザイナーのひとりだが、活発なMUD開発者でもあった。彼のMUD LegendMUD(1994年)は当時最も評価の高いロールプレイMUDのひとつだった。

7.4 系譜 — テーブルトップからサーバーラックへ

マイルストーン 意義
1974 Dungeons & Dragons クラス、レベル、ダンジョン探索——語彙の誕生
1976 Colossal Cave Adventure 最初のテキストアドベンチャー——ダンジョンがデジタルに
1977 Oubliette(PLATO) 最初のグラフィックマルチプレイヤーRPG——15種族、15クラス
1978 MUD1 オープンネットワーク上の最初のMUD——ジャンルの名付け親
1984 MAD(BITNET) 最初のグローバルMUD——全BITNETノードの10%が参加
1989 LPMud プログラム可能な世界——プレイヤーが開発者になる
1990 DikuMUD アクションRPGの公式——タンク、ヒーラー、DPS
1997 Ultima Online 最初のマスMMORPG——グラフィックとサンドボックスの融合
1998 Lineage(NCsoft、韓国) 325万サブスクライバー——アジアのMMO時代が始まる
1999 EverQuest 3DのDikuMUD——レイド時代の幕開け
2004 World of Warcraft 1,200万プレイヤー——MMORPGがメインストリームへ

7.5 著名なMUD出身者 — ウィザードからゲームデザイナーへ

MUDは遊び場であるだけでなく、育成の場でもあった。ゲーム業界とテクノロジー業界で最も影響力を持つ人物の多くが、MUDプレイヤーまたはMUD開発者としてキャリアをスタートした。MUDエリアのコーディング、ウィザードグループのリード、クエストシステムのデザインを通じて身につけたスキルは、プロのゲーム開発に直接応用できるものだった。

人物 MUDでの経歴 その後のキャリア
Raph Koster LegendMUD(リード開発者、1994年) Ultima Onlineリードデザイナー、Star Wars Galaxiesクリエイティブディレクター
Brad McQuaid 熱心なDikuMUDプレイヤー EverQuestPantheon: Rise of the Fallenの制作者
Matt Firor MUD開発者 Dark Age of CamelotElder Scrolls Onlineスタジオディレクター
Mark Jacobs MUDバックグラウンド Mythic Entertainment創設者、Dark Age of Camelot
Alan Cox AberMUD開発者 最も重要なLinuxカーネル開発者のひとり
J. Todd Coleman MUD開発者 ShadowbaneCrowfall

ドイツでもMUDシーンは深い足跡を残した。1990年代のMorgenGrauenやUNItopiaの魔法使いの多くは、今日IT業界のソフトウェアアーキテクト、教授、CTOとして活躍している。LPCでオブジェクト指向プログラミングを行い、分散システムを理解し、チームで創造的にゲーム世界を作るスキルは、どんな情報科学の学位課程もそれほど明確な形では提供していなかった教育だった。

7.6 忘れられたもう半分 — アジアのMUDとMMORPG

西洋のMUD史は真実の半分にすぎない。DikuMUD → EverQuest → WoWという流れと並行して、東アジアでは独自の発展系列が生まれていた——ヨーロッパではほとんど知られていないが、一時期は西洋全体をはるかに上回る規模を持っていた系列だ。

その出発点は韓国だった。1994年、Samjung Data SystemsのJake Songが開発したJurassic Park MUDがスタートした。ピーク時に1日2万件以上のアクセスを記録し、月20万ドル以上の収益を上げたテキストベースMUDだ。Songはその可能性を見出し、Kim Jung-juとともにNexon(1996年)を設立し、Nexus: Kingdom of the Windsという最初の韓国グラフィックMMORPGのひとつをリリースした。

本当の衝撃は1998年に訪れた。SongはNCsoftLineageを開発し、大陸全体の心をとらえた。ピーク時のLineageには325万のサブスクライバーがいた——同時期のEverQuestの13倍(EverQuestは46万人)。収益の70%は自宅PCではなく、韓国で文化的現象となったインターネットカフェPC Bang)から来ていた。ヨーロッパと北アメリカではほとんど注目されなかった——アジアと西洋のゲーム世界は2000年代中頃まで、互いに独立した並行宇宙として存在していたのだ。

韓国の系譜はさらに続く。Ragnarök Online(2002年)、MapleStory(2003年、2008年のピーク時で1,800万ユーザー)、Dungeon Fighter Online(2005年)はいずれも、MUDで生まれたゲームプレイ原則——レベルアップ、ルート、グループプレイ、ギルド——の上に構築されていた。Dungeon Fighter Onlineは静かな巨人だ:推定130億ドルの収益6億人以上の登録プレイヤーを持ち、両指標でWoWを大きく上回りながら、西洋ではほぼ無名のままだ。

また、Tibia(1997年)も注目に値する。レーゲンスブルクのドイツ企業CipSoftが開発し、ヨーロッパ初期のグラフィックMMORPGのひとつとなったが、最大のプレイヤー基盤はブラジルとポーランドにあり、現在も稼働を続けている——韓国の成功物語に対するドイツ・ヨーロッパ版といえる存在だ。

ゲーム 地域 ピーク / 意義
Jurassic Park MUD 1994 韓国 1日2万件以上のアクセス、月20万ドル
Lineage 1998 韓国 325万サブスクライバー(EverQuestの13倍)
Ragnarök Online 2002 韓国 世界的人気、アニメスタイル
MapleStory 2003 韓国 1,800万ユーザー(2008年)
Dungeon Fighter Online 2005 韓国 / 中国 130億ドル収益、6億人以上登録
Tibia 1997 ドイツ CipSoft、現在も稼働、ブラジル/ポーランドで人気
豆知識: MUDからMMORPGへの系譜はDikuMUD → EverQuest → WoWだけではなかった。韓国ではテキストベースMUD → Jurassic Park MUD → Lineage → MapleStory → Dungeon Fighter Onlineという道筋を通り——純粋なプレイヤー数で言えば、一時期は西洋の流れを10倍近く上回った並行進化だ。両系譜が収束したのは2010年代になってからで、韓国のFree-to-Playモデルが西洋に浸透し、WoWがアジアに展開したときのことだった。

8. 技術とツール — クライアント、プロトコル、スクリプティングの技法(2000〜2015年)

ミレニアム以降、MUDエコシステムはプロ化が進んだ。専用クライアントがTelnetに取って代わり、トリガーシステムがルーティンを自動化し、コミュニティのインフラが成長した。

8.1 MUDクライアント — Telnetから多機能ツールへ

異なるクライアントでMUDに接続する3台のデバイス
スマートフォン、ラップトップ、デスクトップ——1つのMUD、3つの異なるクライアント。
画像:Teekatas Suwannakrua他、CC BY-SA 3.0Wikimedia Commonsより

初期のMUDプレイヤーはシンプルなTelnet接続を使っていた——黒背景に白いテキスト、余計な機能は一切なし。1990年代以降、zMUDCMUDMudletTinTin++といった専用MUDクライアントが登場し、WoWのアドオン開発者でさえ羨むような機能を提供した:トリガー(特定テキストへの自動反応)、エイリアス、スクリプティング言語、統合マッパー、データベース連携、統計分析。

これはMUD版のDPSメーター、レイドアドオン、クエストトラッカーだ——ただし、すべてコミュニティが作り、誰でも無料で使えるものとして。

マイルストーンとなったのはzMUD(1995年、Zugg Software)だ。グラフィカルインターフェース、統合マッパー、ボタンバー、独自スクリプト言語を初めて提供した。その後継CMUD(2007年)はデータベース連携、Luaスクリプティング、プラグインシステムを加えてさらなる専門化を推し進めた。オープンソース側ではMudlet(2008年)が現代的なオールラウンダーとして確立した:Luaベース、クロスプラットフォーム対応(Windows、macOS、Linux)、2Dマッパー、カスタマイズ可能なGUI、活発な開発者コミュニティを持つ。コマンドライン派にはTinTin++が定番のツールであり続けた——軽量、高速、SSHでどのサーバーでも使える。

今日ではWebクライアントがその選択肢を広げている。インストール不要でブラウザから直接プレイでき、しばしば埋め込みマップ、サウンド、モダンなUIデザインを備えている。新規参入者にとって参入障壁を大幅に下げる——Telnetの設定の代わりにリンクをクリックするだけでよい。こうして円環が閉じる:1970年代に大学のターミナルで始まったものが、今日ではスマートフォン、タブレット、あらゆる現代のブラウザで動く。

8.2 MUDプロトコル — GMCP、MCCP、MXPなど

長年にわたり、MUDを単純なテキストストリームから構造的なアプリケーションへと変えるTelnet拡張のエコシステムが生まれた——シンプルなTelnetクライアントとの後方互換性を保ちながら:

プロトコル 機能 意義
MCCP MUD Client Compression Protocol テキストストリームを圧縮(zlib)——帯域を節約、特に長い部屋の説明で有効
GMCP Generic MUD Communication Protocol 構造化データ(HP、部屋、マップ)をJSONとして送信——現代のGUIとWebクライアントの基盤
MSDP MUD Server Data Protocol GMCPより古い構造化変数の代替案(キー・バリュー形式)
MXP MUD eXtension Protocol テキストストリーム内のHTML風マークアップ——クリック可能なリンク、画像、ボタン
MSP MUD Sound Protocol テキストストリーム内のサウンドトリガー——アンビエントサウンド、戦闘音、音楽
MSSP MUD Server Status Protocol 標準化されたサーバーメタデータ(名前、プレイヤー数、コードベース)——The MUD ConnectorなどMUDディレクトリの基盤

GMCPが最も重要な標準として定着している。MUDサーバーが構造化データ(ヒットポイント、部屋情報、マップ座標)をJSONとしてクライアントに送信し、クライアントがそれを直接解釈してグラフィカルに表示できる——ライフバー、ミニマップ、インベントリリストとして。GMCPこそが、現代のMUDがWebクライアントで驚くほど快適なインターフェースを提供しつつ、テキストベースであり続けられる理由だ。

MSSPも特筆に値する。これによりMUD ConnectorTop MUD SitesといったMUDディレクトリが稼働中のMUDの情報を自動取得できる——プレイヤー数、対応プロトコル、コードベース、ジャンルなど。MSSPがなければ信頼できるMUD統計やチャートは存在しない。

8.3 永続性とワールドメンテナンス — 用語が生まれる前のLive-Ops

MUDは早い時期から、今日「Live-Ops」や「Games as a Service」と呼ばれる問題を解決しなければならなかった:インベントリをどうやって永続的に保存するか?経済インフレをどう防ぐか?稼働中の世界にどうパッチを当てるか?エクスプロイトをどう処理するか?

LPMudベースのMUDはここで特別な優位性を持っていた。LPCプログラミング言語により、ウィザードはサービス停止なしに稼働中のゲームでオブジェクト、部屋、NPCを更新できた。これは「ホットパッチング」——その言葉が存在する20年前のことだ。

8.4 仮想経済とMudflation — ゴールドが価値を失うとき

MUDは世界初の仮想経済だった。プレイヤーはモンスターを倒してゴールドを稼ぎ、装備を売買し、互いに取引し、高価なアイテムのために貯金した。しかしすぐに根本的な問題が明らかになった:モンスターが無限に再スポーンしてすべてのキルがゴールドを生み出す一方、ゴールドを流通から引き出す仕組みが不十分だと、通貨は価値を失う。この現象はMudflationと名付けられた——World of Warcraftが同じ問題に直面するより10年以上前に、Usenetの議論(rec.games.mud.*)で1990年代初頭から使われていた言葉だ。

MUD開発者はあらゆるMMORPGで今や標準となっている解決策を試した:マネーシンク(修理費、税金、サービス料)、アイテム劣化(装備が消耗して交換が必要)、消耗品(ポーション、食料、弾薬)、レベルドレイン(死ぬと経験値を失う)。報酬と価値下落のバランスを保つことは最も難しいデザイン課題のひとつとなり——それは今日も変わらない。

経済学者のEdward Castronovaは2001年に仮想世界初の計量経済学的研究(EverQuestに基づく)を発表し、EverQuestの経済が一人あたりブルガリアに匹敵することを計算した。リアルマネートレード(RMT)——仮想アイテムを実際の金銭で売買すること——は1990年代のMUDで始まり、数十億ドル規模の市場へと成長した。その経済的基盤はテキストベースの世界で築かれたのだ。

豆知識: 「Mudflation」という言葉は1990年代初頭(Usenetグループ rec.games.mud.*)にまで遡れる——World of Warcraftが登場するより10年以上前のことだ。問題は純粋なテキストの形ですでに存在していた:モンスターが無限にゴールドをドロップすれば、お金は価値を失う。今日のあらゆるMMORPGがこのMUDの遺産と格闘し続けている。

8.5 Intermud — MUD同士が会話するとき

グラフィックMMORPGには決して存在しなかったMUD世界特有の現象——Intermud通信だ。1990年代初頭にはすでに、プレイヤーが自分のMUDの境界を越えて他の世界のプレイヤーとチャットし、メッセージを送り、プレイヤーリストを照会できるプロトコルが生まれていた——まるですべてのMUDが一つの分散ネットワークであるかのように。

プロトコル 期間 技術 ステータス
Intermud-2 / Zebedee 〜1992/93年から UDPベース、分散型、Peer-to-Peer(2種類の異なるプロトコル、下記参照) 廃止済み——非常に古いコードベースのみ
Intermud-3(I3) 1995年から UDP、中央ルーター(*i4、*yatmimほか)、チャンネルベース 主流 — ドイツシーンの標準
IMC2 〜1996年から TCPベース、ハブ&スポーク、独自ネットワーク ニッチ — 主に英語圏DikuMUDシーン

「Intermud-2」という名称の下には、歴史的に2種類の異なるプロトコルが存在し、しばしば混同される。「本来の」Intermud 2はスウェーデンのCD-Intermudプロトコル(Chalmers Datorförening、1992年)の後方互換拡張であり、主に東アジアのMUD(台湾、中国)に普及した。一方ヨーロッパ、特にドイツのMUDシーンでは、「Intermud 2」はほぼ常にZebedeeプロトコルを指す——1990年代初頭にNostradamus@Zebedee(Mark Lewis)が開発した独立した新規実装で、CDプロトコルとは互換性がない。両プロトコルともUDPパケットを使い、Peer-to-Peerで分散的に動作する:各MUDが他のMUDのアドレスを知っている必要があり、小規模なネットワークでは機能したが、スケールしなかった。ZebedeeはCDプロトコルと比べ、マルチパートメッセージ、確認システム、複数チャンネル対応などの顕著な改善をもたらした。

Intermud-3(I3)は1990年代中頃からGreg「Descartes@Nightmare」Steinらによって開発され、スケーラビリティ問題をエレガントに解決した。Peer-to-Peerの代わりに、すべてのメッセージが通る中央ルーターを採用した。MUDはルーターに登録してチャンネルを購読し、接続しているすべてのMUDにメッセージを送信できる——それぞれのアドレスを知ることなく。I3はチャンネルベースのチャットMUD間のTellメッセージ(MUD AのプレイヤーがMUD Bのプレイヤーに直接書ける)、Fingerクエリ(誰がオンライン?)、他の世界のWhoリストをサポートする。

ドイツのMUDシーンではI3が揺るぎない標準として定着している。著名なドイツMUDの多く——MorgenGrauenUNItopiaWunderlandSilberlandTamedhonほか——はLPMud Driver(主にLDMud)を使用しており、これは標準で優れたI3サポートを提供する。ドイツのIntermud通信の中核はd-chat(German Chat)だ:I3ネットワーク内のグローバルチャンネルで、プレイヤーと魔法使い(開発者)が自分のMUDの境界を越えて交流できる。d-chatは1990年代後半から定着しており、ドイツMUDコミュニティが個々には小さな世界の集まりでありながら一つのつながったネットワークとして機能することに大きく貢献してきた。

IMC2はドイツシーンではほぼ役割を持たない——主に英語圏のDikuMUD世界で普及しており、LPMudシーンのI3に相当する役割を担っている。

豆知識: d-chatはIntermud-3ネットワーク上で1990年代後半からドイツのMUDシーンを世界の境界を越えてつないでいる。MorgenGrauenのプレイヤーがUNItopiaの魔法使いとおしゃべりできる——自分のMUDを離れることなく。グラフィックMMORPGがいまだ実現していない概念だ。WoWのプレイヤーがFinal Fantasy XIVの誰かと直接チャットできると想像してほしい。MUDの世界では、それが30年近くにわたって当たり前のことなのだ。

9. 衰退ではなくニッチへ — WoWにもかかわらずMUDが生き残った理由(2005〜2020年)

2004年にWorld of Warcraftがメインストリームを席巻したとき、多くの人がテキストベースの世界の終焉を予言した。グラフィックが使えるのに、なぜテキストで遊ぶのか? しかしMUDは死ななかった——形を変えていったのだ。

残ったMUDには、マス向けMMORPGが提供できないものがあった:親密さだ。MUDでは互いを知っている。すべてのプレイヤーには評判があり、すべての行動には社会的な結果が伴う。ダンジョンファインダーの匿名性も、「キューに入れて忘れる」という感覚もない。代わりにあるのは、本物のコミュニティ、長期的な人間関係、ともに体験した物語だ。

ペン&ペーパー(D&D、DSA)のファンにとって、この感覚は馴染み深いものだった:最高のゲームセッションとは、グラフィックではなくストーリーで記憶に残るものだ。

数字がそれを証明している:Aardwolfは今日でも150〜300人の同時接続プレイヤーを抱え、GemStone IVDragonRealmsは1980年代からプロとして運営を続け、ドイツではMorgenGrauenがプライムタイムに定期的に60〜100人のプレイヤーを集めている。Midgard MUD(2021年創設)のような新しいMUDでさえ、Webクライアント、サウンドシステム、モダンなインフラを備えてジャンルを現代に引き込みながら、今なお誕生し続けている。

全体としては、The Mud Connectorが2020年に627のアクティブなMUDを登録しており、そのうち推定150〜250が定期的にプレイされている——何年もの間、著しい成長も縮小もない、安定した活気のあるニッチだ。

9.1 アクセシビリティ — 過小評価されている利点

テキストはどこでも動く:古いノートパソコンでも、低速な接続でも、モバイルでも。特に重要なのは:テキストベースのゲームはスクリーンリーダー対応であり、視覚障害のあるプレイヤーにもアクセス可能だ——グラフィカルなMMORPGが今日に至るまで失敗し続けている分野だ。「アクセシブルゲーミング」の文脈において、MUDは2026年においても強力な論拠となる。

際立った例としてAlter Aeonがある:このMUDは柔軟なマルチクラスシステムを提供するだけでなく、視覚障害・全盲のプレイヤー向けに最適化されている——精巧なスクリーンリーダー互換性、オーディオキュー、そしてアクセシビリティをコアバリューとして理解するアクティブなコミュニティを備えている。MorgenGrauenも純粋なテキストベースであることから、スクリーンリーダーで完全にプレイ可能だ。

アクセシビリティを実践していることで際立つ他のMUDとしては:Erion MUDは視覚障害プレイヤー向けの包括的な機能を提供しており、単一コマンドで特定の場所にナビゲートする機能や、ウェブサイト上の専用「Blind Support」セクションなどがある。CoreMUD(SF系MUD)は何年にもわたりスクリーンリーダー対応の改善が施され——アクセシブルなカードゲームからマイナー向けパスファインディングシステムまで。その開発者Greyは死の直前まで最後のアクセシビリティ改善に取り組んでいた。

しかし、Webクライアントへの移行が進む中でパラドックスが生じている:晴眼プレイヤーにとって参入障壁を下げるものが、スクリーンリーダー利用者にとっては新たな障壁を生み出しうる。問題はスクリーンリーダーがブラウザと相互作用する仕方にある。Webページを効率的にナビゲートするため、スクリーンリーダーはキーボード入力を横取りしてモードを提供する——見出し、リンク、段落間をジャンプするブラウズモードと、テキストフィールドに入力するための入力モードだ。通常のWebページではこれは申し分なく機能する——自分のペースでナビゲートできる。

しかし激しい戦闘や大規模なロールプレイシーンのあるMUDでは、このモード切替がショーストッパーになる:コマンドを入力するために入力モードに切り替えた途端、音声出力が中断される。戦闘メッセージ、他プレイヤーのエモート、クエストのヒントといった重要な情報が失われるか、新着メッセージが流れ込む中で出力バッファを苦労して探さなければならない。晴眼プレイヤーは入力欄と出力を同時に見られるが、スクリーンリーダー利用者は両者を行き来しなければならない。MudletMUSHclientのようなデスクトップクライアントにはこの問題がない:スクリーンリーダーにWebページとしてではなく独立したアプリケーションとして認識されるからだ。プラグイン、ホットキー、カスタマイズ可能なインターフェースにより、モード切替なしに素早く情報を取得できる。

アクセシビリティを真剣に考えるMUD開発者には実績のある対策がある:すべてのMUDはスクリーンリーダーモードを提供すべきで、ASCIIアートを減らし情報を整理して提供する——Evenniaのようなモダンなエンジンはそのようなモードを標準で備えている。複数列のテーブルやリストは避けるべきだ:スクリーンリーダーは左から右へ一行ずつ読むため、列の内容が混在してしまう。一行リストは視覚障害プレイヤーにとって問題ではなく、より多くのスペースを占めても構わない。

サウンドデザインにも落とし穴がある:サウンドはイマージョンのために使うべきであり、アクセシビリティの代替としてではない。長いサウンドは重要な音声出力を上書きしてしまう可能性があり、品質の低いサウンドは百回繰り返された後には拷問になる。重要なのは、プレイヤーが自分でサウンドをカスタマイズできることだ——晴眼プレイヤーが色、フォント、ウィンドウレイアウトを自分の好みに設定するのと同じように。カスタマイズの自由はスクリーンリーダー利用者にとって贅沢ではなく、必需品だ。

有望なのはmooR(Rustベースの新しいMOOサーバー)だ:クリック可能なリンクのようなインタラクティブ要素をスクリーンリーダーでも機能するように実装しており——モダンなMUD技術とアクセシビリティは矛盾しないことを示すアプローチだ。

豆知識: WebアクセシビリティのスタンダードであるWCAGやARIAは静的なWebページには申し分なく機能する——しかしMUDは静的なドキュメントではない。スクリーンリーダーが読み上げるよりも速くテキストが届くリアルタイムメディアだ。そのため多くの視覚障害プレイヤーは今日もなおMudletのようなデスクトップクライアントを好む:ホットキー、プラグイン、スクリーンリーダーに優しいインターフェースを提供するからだ——Webクライアントが着実に改善されているとはいえ。MUD運営者にとっての最善策:Telnetポートを開放したままにして、プレイヤーが好みのクライアントを選べるようにすることだ。

9.2 ハイフィデリティメディアとしてのテキスト

テキストにはグラフィックにできないことがある:匂いを描写し、感情を伝え、内的独白を表現し、繊細な世界の論理を伝えること。「霧がフィヨルドを這い、塩と海藻の匂いが遠い焚き火の微かな煙と混じり合う」のようなテキスト描写は、3Dエンジンがレンダリングするまでもなくイメージを作り出す——あなたの頭がそれをやってくれる。ロールプレイヤーにとってこれはバグではなく、フィーチャーだ。

10. 現在 2020〜2026 — Webクライアント、レトロリバイバル、AIインパクト

2020年以降、レトロトレンドが強まった:ピクセルゲーム、クラシックサーバー(WoW Classicは2019年に登場)、ノスタルジアコミュニティ。MUDはそこから恩恵を受けたが、モダンなインフラからも:WebSocketがブラウザクライアントを可能にし、Discordがオンボーディングチャンネルとなり、クラウドホスティングが運用コストを下げ、Gitリポジトリが開発をプロフェッショナル化した。

10.1 Webクライアント — MUDが再びアクセスしやすく

長年MUDへの最大の参入障壁はセットアップだった:Telnetクライアントのインストール、サーバーアドレスとポートの把握、素っ気ないテキストインターフェースへの対処。モダンなWebクライアントはそれを根本から変えた:URLを開いて、プレイする。ダウンロード不要、セットアップ不要、予備知識不要だ。

現代のWeb-MUDはカラーテキスト、統合マップ、インベントリパネル、サウンド、音楽、さらには3D要素までを提供している——すべてブラウザ内で、それでも根幹はテキストベースだ。「テキストベースMMO」「ブラウザMMORPG」「D&DのようなオンラインRPG」を探している人にとって、Web-MUDはわかりやすい出発点だ。

技術的には、古典的なLDMud(C言語ベース、数十年の実績)に加えて、PythonベースのエンジンEvennia(2010年頃から)が急速に重要性を増している。EveniaはWeb統合、REST API、Discord連携、モダンなデータベースバックエンドを標準で備え、新しいMUD開発者の参入障壁を大幅に下げている。特に英語圏では多くの新プロジェクトがEvennia基盤で生まれている。

重要な留意点として:スクリーンリーダーを使用する視覚障害プレイヤーにとっては、開発者の最善の意図にもかかわらず、Webクライアントが問題をはらむことがある(第9.1章参照)。そのため古典的なTelnetポートは依然として不可欠だ——スクリーンリーダー利用者にとってはるかに優れたMudletのようなデスクトップクライアントの使用を可能にするからだ。優れたWebクライアントはTelnetアクセスを補完するものであって、代替するものではない。

10.2 AIと動的ナラティブ — チャンスとリスク

2023年以降の新たな推進力:AI支援テキストシステム。MUDはそれに最適だ:動的な部屋の描写、反応するNPCダイアログ、プロシージャルなクエストフック、パーソナライズされたロア。AIはNPCをより生き生きとさせ、世界の描写にバリエーションを加えることができる。

同時にルールが必要だ:一貫性、ロアコントロール、悪用からの保護。成功しているアプローチは、キュレーションされたコンテンツと生成的要素を組み合わせる——部分的に自動化されたペン&ペーパーのゲームマスターサポートのように。優れたMUDは「AIストーリーマシン」ではなく、管理者、ビルダー、プレイヤーが共に文化を創るキュレーションされた世界だ。

AIとテキストRPGの融合の早期サインはAI Dungeon(2019年)だった——古典的なMUDではなく、GPT-2後にGPT-3を使ったAI支援テキストアドベンチャーで、LLM(大規模言語モデル)が動的で無限のストーリーを生成できることを示した。MUDにとってこれは特に興味深い。なぜならネイティブにテキストベースで動作するからだ:テキストイン、テキストアウト——LLMが最もうまく機能するフォーマットそのものだ。具体的にMUD開発者はLLM支援のNPCダイアログ(スクリプトを読み上げる代わりに自由に返答するNPC)、プロシージャルな部屋の描写(手書きのコアを失わずに訪問のたびに微妙に変化する)、動的クエストフック(プレイヤーに適応する)を実験している。課題は残る:AI生成テキストはロアに合致し、ハルシネーションを起こさず、Wizardによって管理可能でなければならない。

11. 文化的意義 — アイデンティティ、研究、デジタル社会

MUDは文化史的に重要だ。なぜなら今日すべてのMMOとあらゆるオンラインプラットフォームが直面する問いに対して、早期の答えを提供したからだ:衝突はどう調停するのか? アバターが自由に選べるとき、アイデンティティとは何を意味するのか? 誰も物理的に存在しないときに、規範はどのように生まれるのか?

11.1 バートルタイプ — プレイヤーの心理学

1996年、Richard Bartleは画期的な論文「Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs」を発表した。そこで彼は今日もMMO心理学に影響を与え続ける4つのプレイヤータイプを特定した:

タイプ モチベーション 現代の対応
アチーバー ポイント、レベル、進行 実績ハンター、装備最適化者
エクスプローラー 秘密、ロア、マッピング コンプリート主義者、ロアファン
ソーシャライザー 人間関係、コミュニティ ギルドリーダー、RPプレイヤー
キラー 競争、PvP、支配 アリーナプレイヤー、ガンカー

バートルのモデルはMUDプレイヤーの観察から生まれ——ゲームデザイン理論の標準的なツールとなった。今日WoWのギルドを率いたり、GW2のWvWをプレイしたり、ESOでRPをしたりしている人は、30年前にMUD研究者が定義したカテゴリーの中で動いている。

11.2 「A Rape in Cyberspace」— LambdaMOO事件(1993年)

1993年、ジャーナリストのJulian DibbellVillage Voice「A Rape in Cyberspace」を発表した——あるユーザーがプログラムを使って他のプレイヤーのアバターに暴力的行為を強いるというLambdaMOOでの事件の分析だ。この記事は仮想コミュニティについて最も多く引用されたテキストの一つとなり、今日もなお重要な問いを提起している:身体が仮想であるとき、暴力はどこから始まるのか? 規則を施行する権威は誰にあるのか? コミュニティは自分自身を統治できるのか?

テキストベースのMUDに端を発したこれらの議論は、今日ではソーシャルメディアのモデレーション、オンラインゲームにおけるハラスメント、仮想世界のコミュニティガバナンスに関する議論へと直接つながっている。

11.3 オンラインエチケットの起源としてのMUD

「スパム」から「グリーフィング」、「BAN処分プロセス」まで:オンラインコミュニティで今日当然のこととして通用する多くの用語やルールは、MUDで生まれ試された。MUD管理者は最初のコミュニティマネージャーだった。「イン・キャラクター(IC)」と「アウト・オブ・キャラクター(OOC)」の区別、RPにおけるコンセントルール、セーフティツール、モデレーション方針——これらはすべて1990年代のテキストベースの世界で生まれ、その後WoW、ESO、GW2のようなMMORPGやDiscord、Twitchのようなプラットフォームで標準化される前のことだ。

11.4 PvP文化とプレイヤーキリング論争

オンラインゲーム史で最も古く白熱した議論のひとつはMUDで始まった:プレイヤーは別のプレイヤーを倒してもいいのか? MUD1ではプレイヤーキリング(PK)はRichard Bartleによる意図的なデザイン決定だった——十分な経験を積んだプレイヤーはWizardに昇格できたが、いつでも他のプレイヤーに倒されて後退させられる可能性があった。それは緊張感をもたらしたが、挫折感もまた生んだ。

MUDコミュニティはこの問いをめぐって分裂した:コンバットMUD(DikuMUD派生、一部のLPMud)は死が経験値の喪失、時には装備の喪失をも意味する厳しい結果を伴うフルPvPを提供した。ソーシャルMUD(MUSH、MOO)はPvPをほぼ完全に拒否し、合意に基づくロールプレイを優先した。その間に巧妙な中間点が発展した:MUMEは陣営ベースのPvPを導入——自由の民対サウロンの軍勢——敵対陣営のメンバーのみを攻撃できる形にした。

PvPモデル リスク 対象プレイヤー
フルPvP・フルロスト Genocide、MUME(荒野) 最大——すべてを失う可能性 ハードコア、戦術志向
陣営PvP MUME、DAoC 高いが、仲間がいる 戦略家、チームプレイヤー
オプションPvP(フラグ) MorgenGrauen、Aardwolf 低い——望む時だけ 幅広い層
コンセントのみ RP-MUSH 最小——事前合意のみ ロールプレイヤー
PvPなし ソーシャルMOO なし ソーシャルプレイヤー

歴史的な転換点はUltima Online(2000年)におけるTrammel/Felucca分割だった:自由なPvPが新規プレイヤーを遠ざけたため、OriginはPvPのない第二の世界コピー(Trammel)を導入した。プレイヤー数はすぐに増加した——しかしハードコアPvPコミュニティはそれを「本物のUOの死」と見なした。この議論——アクセシビリティ対ハードコアの自由——は今日もすべてのMMORPGに続いている:WoWのPvPサーバー、EVE Onlineのフルロスト、New WorldのPvPフラギング。その根はMUDにある。

11.5 研究と教育におけるMUD — ゲームフィールドから講義室へ

MUDは娯楽だけではなかった——デジタル社会科学の最も早い研究フィールドのひとつになった。社会学者のSherry Turkleは1995年に画期的な著書「Life on the Screen」を発表し、MUDプレイヤーを題材に、人々が仮想世界でいかにアイデンティティを構築し、ジェンダーロールを実験し、複数の「自己」を並行して生きるかを研究した。LambdaMOOや他のテキストベースの世界で得た彼女の知見は、今日アバター研究の基礎的著作として認められている。

MITではコンピュータ科学者のAmy Bruckmanが1996年にプロジェクトMOOSE Crossingを立ち上げた——8歳から13歳の子どもが仮想世界を構築しながらプログラミングと創造的ライティングを学ぶMOO環境だ。このプロジェクトは2007年まで続き、180人以上の子どもが参加した。Bruckmanはこれで博士論文を書いた——Minecraft Education Editionがコンセプトを有名にする二十年前の「ゲームベース学習」の最初期の例のひとつだ。MediaMOO(同じくMIT)はメディア研究者向けの仮想カンファレンスプラットフォームとして機能し、Diversity University MOOはテキストベースの世界で語学コースとセミナーを提供した。

心理学者のNick Yeeは研究(「The Proteus Paradox」、2014年にまとめられた)の中でプロテウス効果を調査した:アバターの外見がプレイヤーの行動にいかに影響するかだ。MUDにはビジュアルなアバターがないにもかかわらず、MUDプレイヤーはすでに自分のキャラクターの描写が自分の行動を変えることを示していた——Yeeが後にグラフィカルな世界で実証的に確認した効果だ。

豆知識: MITのMOOS Crossingは1996年から2007年まで運営された。180人以上の子どもがそこでプログラミングと創造的ライティングを、仮想世界を構築しながら学んだ——Minecraft Educationがこのコンセプトを有名にする数十年前の「ゲームベース学習」の最初期の例のひとつだ。

12. なぜMUDは2026年にリバイバルに値するのか

MUDは単なる歴史的な好奇心ではない。2026年に多くのプレイヤーがモダンなMMORPGに感じる問題に取り組み、グラフィカルな世界が構造的に提供できない質を持っている。

12.1 コンテンツ疲れに対抗 — チェックリストではなく世界

モダンなMMORPGはパラドックスに苦しんでいる:コンテンツを多く作れば作るほど、プレイヤーはそれを速く消費してしまう。その結果はパッチ、シーズン、バトルパスというトレッドミルだ。MUDは違う仕組みで動く。その世界は有機的に、しばしば数十年かけて成長する。コンテンツはコミュニティ自身が作る——Wizard、ビルダー、語り手たちが。「エンドゲームの穴」は存在しない。なぜなら世界はプロダクトではなくプロセスだからだ。

12.2 匿名性と毒性に対抗 — 可視性による共同体

WoWのダンジョンファインダーでは匿名のプレイヤーと出会い、二度と会わない。MUDでは同じプレイヤーと再会する——商人のところで、酒場で、戦場で。評判を積み上げていく。認められる。この社会的可視性は、アルゴリズムによるモデレーションもレポートシステムもなく、有毒な行動に対する自然な抑止力として機能する。

12.3 マネタイゼーションに対抗 — 課金ではなくプレイ

MUDはほぼ常に無料だ。サブスクリプション料も、マイクロトランザクションも、ルートボックスも、ペイ・トゥ・ウィンも存在しない。ほとんどのMUDはボランティアチームによって運営され、寄付で資金調達されているか、まったく資金なしで運営されている。マネタイゼーションにますます支配されるようになったゲーミング界において、これは気持ちのよい例外だ。

12.4 ハードウェア軍拡競争に対抗 — どんなデバイスでもプレイ

モダンなMMORPGが800ユーロのグラフィックカードを前提とするのに対し、MUDは10年前のノートパソコン、スマートフォン、Raspberry Piで動く。ブラウザで十分だ。「ローエンドゲーミング」や「クラウドゲーミング」がイノベーションとして称えられる世界において、MUDはその最も原初的な形だ。

豆知識: 1990年代の多くのMUDプレイヤーは今日ソフトウェア開発者、ゲームデザイナー、テック系リーダーになっている。MUDは一世代全体にとってプログラミングへの入口プロジェクトだった——WizardとしてLPCで部屋をプログラムしていた人は、副産物としてオブジェクト指向の考え方を学んでいた。

12.5 クリエイターのために — 消費するだけでなく世界を創る

LPMudベースのMUDでは、経験を積んだプレイヤーは誰でも「Wizard」に昇格して世界を積極的に形作ることができる:部屋を描写し、NPCをプログラムし、クエストを設計し、ストーリーを書く。これはESOやWoWの「プレイヤーハウジング」が到達できないレベルの創造的な仕事だ。作家、プログラマー、世界構築者にとってMUDはコンシューマープロダクトではなく、メディアだ。

12.6 Midgard MUD — ブラウザで北欧神話

Midgard MUD Webクライアント — マップ、インベントリ、クエストトラッカーを備えたブラウザ上のモダンMUD
Midgard MUD Webクライアント — カラーテキスト、統合マップ、サウンドデザイン、インベントリパネルを備えたブラウザ上のモダンMUD。
画像:midgardmud.de — midgardmud.deへの見えるリンクを画像に付記する条件で自由に使用可。

MUDが1990年代に留まっていないことの例がMidgard MUDだ——2021年に立ち上がったモダンなドイツ語MUDで、LPMud伝統の遺産を現代へと引き継いでいる。

Midgardは北欧神話の世界を舞台にしている:バイキング、神々、ルーン文字、サガ。技術的にはLDMud 3.6(LPMudドライバーのモダンな発展形)で動作し、ブラウザ上で完全なWebクライアントを提供している——カラーテキスト、統合マップ、サウンドデザイン(部屋のアンビエント音、音楽、一部NPCのボイス)、インベントリパネル、クエストトラッカー、さらには3D装備ビューまで備えている。

特筆すべき点:Midgardは古典的なMUDのテキストベースの深みと、モダンなWeb技術のアクセシビリティを組み合わせている。ダウンロード不要、セットアップ不要——midgardmud.de/playを開いてすぐに遊べる。同時に世界の根幹は完全にテキストベースのままだ:すべての部屋、すべてのNPC、すべてのクエストが手書きされている。

Midgardは2026年にMUDがどこへ向かえるかを示している:ノスタルジックなタイムカプセルとしてではなく、二つの伝統の最良の部分——グラフィカルゲームのアクセシビリティとテキストベースの世界のナラティブの深み——を統合したモダンなブラウザベースのオンライン世界として。

12.7 結論 — 基盤としてのMUD、そして未来

MUDは「古いテキストゲーム」ではない。MMO、MMORPG、オンラインRPGと今日呼ばれるすべてのものの歴史的な根だ:持続的な世界、グループコンテンツ、ギルド、PvPシステム、経済、モデレーション、デジタルアイデンティティ。World of Warcraft、Elder Scrolls Online、Guild Wars 2をプレイしている人は、1978年に英国のある大学でアセンブリコードで始まった伝統の中にいる——そしてそれ自体がDungeons & Dragonsにインスパイアされていた。

2026年までにMUDはその役割を変えた:メインストリームの先駆者から安定したニッチへ——そして、テキスト、コミュニティの近さ、AI支援のナラティブ、ブラウザアクセシビリティが新たな強みを発揮するため、再びトレンドフォーマットになる可能性もある。

MUDを単なる前段階として見るなら、その核心を見逃している:MUDは世界構築とコミュニティのためのメディアだ——そしてそれこそが、ポリゴンであれ言葉であれ、優れたオンラインRPGの最も内側にある本質だ。

そしてロールプレイ文化も忘れてはならない:イン・キャラクター(IC)とアウト・オブ・キャラクター(OOC)の区別、エモートシステム、コンセントベースのRP、協調的なストーリーテリング——これらはすべて1990年代のMUSHとMUDで発展し、今日WoW、ESO、GW2のすべてのRPサーバーの基盤となっている。XyllomerとRP-MUSHたちは、テキストベースの世界がどのグラフィカルゲームも提供できないナラティブの深みに達せることを示した——テキストは想像力を制限するのではなく、羽ばたかせるからだ。

アクティブなドイツ語MUDの一覧はドイツ語MUDリストで見つけることができる。

13. 年表 — MUD史のマイルストーン 1974〜2026

ペン&ペーパーRPGの黎明からAI支援のWeb-MUDまで——52年以上のイノベーションの歴史を一覧で:

マイルストーン 意義
1974 Dungeons & Dragons クラス、レベル、ダンジョンクロール——語彙が生まれる
1976 Colossal Cave Adventure 最初のテキストアドベンチャー——ダンジョンがデジタルになる
1977 Zork(MIT) テキストアドベンチャーがジャンルになる——Infocomが続く
1977–79 PLATOマルチプレイヤー(Oubliette、Avatar) 最初のマルチプレイヤーダンジョンゲーム——クローズドなメインフレームネットワーク上で
1978 MUD1(エセックス大学) オープンネットワーク上の最初のMUD——ジャンルの命名者
1980 MUD1 ARPANETで接続 最初の大陸横断オンラインゲーム
1981 BITNET設立 学術ネットワーク CUNY↔Yale——後に6大陸3,000ノード
1983 Scepter of Goth 最初の商業MUD——有料顧客を持つフランチャイズモデル
1984 MAD(BITNET、École des Mines) 最初のグローバルMUD——全BITNETノードの約10%が参加、1986年に禁止
1985 MUD2、MUSE Ltd & Island of Kesmai MUD2 + 会社MUSE(Bartle/Trubshaw/Dally);CompuServe上のKesmai
1986 Habitat(Lucasfilm Games) 最初のグラフィカルマルチプレイヤー世界——Second LifeとRobloxの先駆者
1987 AberMUD(Alan Cox) C言語で書かれた最初のポータブルMUD——Unixシステムで動作
1988 GemStone(Simutronics) GEnie上で最も成功した商業MUD(2003年以降GemStone IVとして)
1989 TinyMUD & LPMud ソーシャルMUD+プログラム可能な世界——二つの流れ
1990 DikuMUD & LambdaMOO アクションRPGの定式+ユーザーがクリエイターになる革命
1991 Neverwinter Nights(AOL) 最初のグラフィカルオンラインRPG——MUDとグラフィックのハイブリッド
1992 MorgenGrauen(ミュンスター大学) 最大のドイツ語MUD——ドイツ語シーンが花開く
1992 Snow Crash(Stephenson) 「メタバース」という概念が生まれる——MUD/MOO文化にインスパイアされて
1993 「A Rape in Cyberspace」 LambdaMOO事件——オンラインガバナンスが議題になる
1994 Jurassic Park MUD(韓国) 1日2万件以上のアクセス——アジアのMUDシーンが爆発
1995 zMUD & 600以上のMUDがアクティブ 黄金期——専用クライアントとブーム期
1996 Bartle: 「Hearts, Clubs, Diamonds, Spades」 プレイヤータイプモデルが今日もMMO心理学に影響を与える
1996 AOL定額制 従量課金制の終焉——オンラインゲームのサブスクリプションモデルを強制
1997 Ultima Online、LDMud、Tibia & Achaea マスMMORPG+LDMudドライバー+Tibia(CipSoft)+IRE/Achaea
1998 Lineage(NCsoft、韓国) 325万人の加入者——アジアMMO時代が始まる
1999 EverQuest DikuMUDの3D化——レイド時代が始まる、「EverCrack」
2004 World of Warcraft 1200万人のプレイヤー——MMORPGがメインストリームになる
2008 Mudlet & LDMud移管 オープンソースクライアント+ドイツ人開発チームが引き継ぐ
2017 LDMud 3.5.0 大型アップデート——ドイツのMUDインフラがモダン化
2019 WoW Classic & AI Dungeon レトロトレンド+AIがテキストRPGと出会う
2021 Midgard MUD 北欧神話+Webクライアント——新世代
2023+ LLM & AI-NPC AI支援NPCダイアログ——テキストイン/テキストアウトのネイティブ互換性

14. MUD用語集 — 重要な用語

MUDは独自の語彙を発展させており、その一部はゲーム全般の言語に浸透している。重要な用語を一覧で:

Aggro
プレイヤーに対するNPCの敵意。「アグロを取る」=モンスターの注意を自分に引き付けること。
Area / Zone
ゲーム世界内の連続したエリア。通常は一人のWizardが作成する。
Builder / Wizard
ゲームコンテンツ(部屋、NPC、クエスト)を作成する権限を持つプレイヤー。
Client
MUDに接続するためのソフトウェア——TelnetからMudletまで、ブラウザ上のWebクライアントまで。
Driver
LPCコードを実行しネットワーク接続を管理するサーバーソフトウェア(例:LDMud、FluffOS)。
Emote
自分のキャラクターの行動を自由な形式で記述すること。例::にっこりと微笑む
GMCP
Generic MUD Communication Protocol——MUDサーバーとクライアント間で構造化データをやり取りするための標準。
Griefing
他のプレイヤーを故意に妨害すること——MUDで生まれた用語。
IC / OOC
In-Character(キャラクターとして)/ Out-of-Character(プレイヤーとして)——ロールプレイとプレイヤーのコミュニケーションの区別。
LPC
Lars Pensjö C——LPMudのプログラミング言語で、部屋、NPC、アイテムを記述するために使われる。
Mob
モンスターまたはNPC——「mobile object」から。現在はすべてのMMORPGで使われる。
Mudflation
過剰なゴールドスポーンによる仮想通貨のインフレーション——すべてのオンラインRPGに影響する問題。
Mudlib
ドライバー上に構築されるゲームワールドライブラリ——基本オブジェクト、戦闘システム、ルール。
Newbie
初心者——MUDで生まれ、日常語に浸透した用語。
NPC
Non-Player Character——プレイヤーが関わるコンピューター制御のキャラクター。
PK / Player Killing
別のプレイヤーキャラクターを倒すこと——MUDで最も古く最も白熱した議論のひとつ。
Quest
定義された目標と報酬を持つ課題——MUDがD&Dから引き継いだコンセプト。
Seher
ドイツ語MUDにおいて:十分なクエストをクリアして拡張された権限を得たプレイヤー——Wizardへの前段階。
Spawn / Respawn
待機時間後のモンスターやアイテムの(再)出現。
Telnet
MUDに接続するための最古のネットワークプロトコル——今日も機能するが、モダンなクライアントに置き換えられた。
Trigger
特定のテキストに対するクライアントの自動反応——例:HPが閾値を下回ったら自動的に回復する。
WebSocket
ブラウザベースのMUDクライアントのためのモダンなプロトコル——Web-MUDでTelnetに取って代わる。
Wizard / Magier
開発者権限を持つプレイヤー——部屋、NPC、アイテムをプログラムしてゲーム世界に追加できる。

15. 参考文献

本文中にリンクされているすべての資料および追加で使用した資料:

一次資料・学術論文

百科事典的資料

文献

  • Bartle, Richard A.: Designing Virtual Worlds. New Riders、2003年。ISBN 978-0-13-101816-7 — MUDのアーキテクチャと仮想世界のデザインに関する標準的著作。MUD1の共同制作者による。
  • Turkle, Sherry: Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. Simon & Schuster、1995年。ISBN 978-0-684-83348-2 — MUDとMOOにおけるアイデンティティ形成を研究した、このテーマについての最初の学術的著作のひとつ。
  • Dibbell, Julian: My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World. Henry Holt、1998年。ISBN 978-0-8050-3626-0 — 有名な「Rape in Cyberspace」エッセイに基づくLambdaMOOでの生活の物語。
  • Castronova, Edward: Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University of Chicago Press、2005年。ISBN 978-0-226-09627-8 — MUDからMMORPGまで、仮想世界の経済的・社会学的分析。
  • Taylor, T.L.: Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. MIT Press、2006年。ISBN 978-0-262-20163-6 — MUD研究に根ざしたオンラインゲーム文化の民族誌。
  • Koster, Raph: A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press、2004年。ISBN 978-1-932111-97-2 — Ultima OnlineとStar Wars GalaxiesのリードデザイナーによるゲームデザインセオリーはMUD経験に裏打ちされている。
  • Yee, Nick: The Proteus Paradox: How Online Games and Virtual Worlds Change Us. Yale University Press、2014年。ISBN 978-0-300-19040-2 — 仮想世界でのプレイヤー行動と自己認識に関する研究。
  • Pearce, Celia: Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. MIT Press、2009年。ISBN 978-0-262-16257-9 — MUDからSecond Lifeまで、オンラインゲームにおけるコミュニティの自己組織化。
  • Penton, Ron: MUD Game Programming. Premier Press、2003年。ISBN 978-1-59200-147-0 — MUDサーバーとクライアントの技術的開発に関する実践的ガイドブック。
  • Shah, Rawn & Romine, James: Playing MUDs on the Internet. Wiley、1995年。ISBN 978-0-471-11633-4 — 1990年代半ばのMUD普及の最盛期に書かれた、最初の普及書のひとつ。
  • Dellwig, Ingo: OOP — Der einfache Einstieg in die objektorientierte Programmierung mit LPC. Markt & Technik、2000年。ISBN 978-3-8272-5804-8 — MUD開発者向けLPCプログラミングのドイツ語教科書。

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